Death Stranding 2: Una entrevista con Hideo Kojima

Con el lanzamiento de Death Stranding 2: On the Beach, que se estrenará el 26 de junio, conversamos con Hideo Kojima sobre cómo el tema de la ''conexión'' jugó un papel en el desarrollo de la secuela durante la pandemia de COVID, y a qué retos se enfrentó a la hora de rediseñar la jugabilidad.

May 8, 2025 - 16:04
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Death Stranding 2: Una entrevista con Hideo Kojima

Con el lanzamiento de Death Stranding 2: On the Beach, que se estrenará el 26 de junio, conversamos con Hideo Kojima sobre cómo el tema de la ”conexión” jugó un papel en el desarrollo de la secuela durante la pandemia de COVID, y a qué retos se enfrentó a la hora de rediseñar la jugabilidad.

Familiarizar a los jugadores con un nuevo género y ofrecer más opciones y libertad.

Blog de PlayStation: ¿Cuáles eran tus objetivos al crear la secuela de Death Stranding? ¿Hubo algún cambio o mejora importante que quisieras aplicar? 

Hideo Kojima: Al dar el salto de PlayStation 4 a PlayStation 5, la mayoría de los cambios se centraron en el diseño del juego y la historia. Como recordarán, Metal Gear Solid fue uno de los primeros juegos de sigilo, y tenías que pasar completamente desapercibido para sobrevivir. Al principio del juego no había armas disponibles en el ascensor, porque si las hubiera, lo más probable es que los jugadores lucharan contra los enemigos en lugar de escabullirse. Eso contradice el propósito de un juego de sigilo, así que las omitimos de manera intencional. Algunos decían que era demasiado difícil llegar al ascensor (risas), pero el juego incluía varias mecánicas para enseñar a los jugadores cómo funcionaba la mecánica del sigilo. Luego, en Metal Gear Solid 2, hicimos algunas mejoras, como facilitar el manejo de las armas o poder apuntar a partes del cuerpo desde una perspectiva en primera persona. 

Death Stranding 2: On the Beach fue diseñado con una filosofía similar. Los jugadores se familiarizaron con el género de los ”juegos de envíos” con el primer juego, y la secuela se basa en eso y ofrece más opciones y libertad, sobre todo en torno al combate; puedes entrar a los tiros, o puedes optar por no usar armas en absoluto. También hicimos más accesibles los autos y las motos.

En cuanto a la historia, el predecesor se centraba en Sam y Cliff. Esta vez, la historia profundiza en quién es Lou, su relación con Sam, así como la historia de Sam.

¿Te sorprendió la forma en que las personas que juegan utilizan el Sistema de hebra social en el primer juego? ¿Tuvo eso alguna repercusión en el desarrollo de Death Stranding 2?

Al principio no estábamos seguros de que los jugadores utilizaran el sistema de hebra social, pero nos dimos cuenta de que a muchos les gustaba esta función. Incluso ahora, cinco años después del lanzamiento del juego, hay personas que siguen dedicadas a construir carreteras, y eso fue una agradable sorpresa. Al desarrollar la secuela, se nos ocurrieron varias formas de llegar a esas personas apasionadas por la construcción de infraestructuras como las carreteras, y en función de ello, añadimos la posibilidad de construir monorrieles.

Uno de los sistemas en donde surgió el mayor debate entre el equipo fue la mecánica de ”Me gusta”. En el juego, los ”me gusta” no tienen un impacto físico: no se pueden convertir en dinero ni te hacen más fuerte. Sin embargo, te sientes bien cuando recibes un Me gusta de otra persona que juega como muestra de agradecimiento. Cuando implementamos esta función en Death Stranding, esperábamos cierta crítica negativa, pero a los jugadores les encantó esta mecánica. Al trabajar en Death Stranding Director’s Cut, revisamos los datos de los Me gusta y los mapas de calor para reelaborar la función basándonos en nuestros hallazgos. Death Stranding 2: On the Beach afianza esas elecciones, para así tener una mejor comprensión del comportamiento de quienes juegan. 

¿Por qué elegiste a México y Australia como escenarios principales de Death Stranding 2: On the Beach?

México comparte frontera con la UCA (Unión de Ciudades Americanas), por lo que había que conectar las ciudades vecinas. Como Sam menciona muchas veces en el juego, tuvimos muy en cuenta que la creación de estas ”conexiones” no pareciera invasiva. El viaje de Sam para conectar las Américas de este a oeste se inspiró en la frontera estadounidense. Cuando se estableció la UCA, queríamos que la secuela tuviera lugar en un sitio que compartiera una geografía similar a la de las Américas: se extiende de este a oeste y limita con el mar por el norte y el sur. Eurasia es demasiado grande, y África tampoco encajaba. Australia cumplía todos los requisitos, pero el siguiente problema era cómo conectar el continente norteamericano con este de Oceanía. Tras muchas discusiones, decidimos implementar la ”puerta de placa” para conectar los dos continentes. 

Revisar el significado de ”conexión” para la humanidad

Los temas centrales de los juegos pasaron de ”conectar a la gente” a ”¿deberíamos habernos conectado?”. ¿Esto se debe a tu opinión sobre que las redes sociales han ido evolucionando con el tiempo?

Death Stranding estaba en desarrollo antes del comienzo de COVID, y sentí que se estaba produciendo una división global, especialmente tras las conversaciones sobre el Brexit. El tema del juego reflejaba mi idea en aquel momento de que la humanidad necesitaba conectarse y unirse para evitar el desastre. COVID ocurrió tres meses después del lanzamiento del juego, y el mundo acabó fracturándose, como el juego. Sin embargo, sobrevivimos gracias a Internet. Al mismo tiempo, vi que cada vez más gente empezaba a despreciar las conexiones e interacciones en persona, y eso iba en contra de mi creencia en torno a la comunicación humana. Solo aventurándose a salir se puede conocer a gente por casualidad o tropezar con lugares inesperados. 

Death Stranding 2: On the Beach ya estaba en marcha antes de COVID, pero revisamos el concepto general del juego después de esta pandemia. El predecesor se inspiró en el miedo a la fragmentación social y el aislamiento, pero después de experimentar COVID, empecé a rumiar sobre los peligros de estar ”demasiado conectado”. Dejé muchas pistas en el juego, como la teoría del palo y la cuerda, así que creo que al final los jugadores atarán los cabos. En el juego también te encontrarás con personajes que dirán lo que pienso. 


Una pista es que el logotipo anterior tenía hebras colgando hacia abajo, que simbolizaban el tema del juego de establecer conexiones. Mientras que el logotipo de Death Stranding 2: On the Beach tiene hebras que bajan hacia el logotipo. ¿Qué significa estar conectado? ¿Deberíamos habernos conectado? Juega para descubrirlo.

Death Stranding 2: On the Beach se lanzará el 26 de junio en PS5. Quienes compren la Edición de Coleccionista o la Edición Digital Deluxe podrán comenzar su aventura antes con el acceso anticipado de 48 horas, y las bonificaciones por reserva están disponibles en todas las ediciones.