Entrevista sobre Elden Ring Nightreign: un diseño de juego renovado y centrado en un sistema de combate profundo 

Elden Ring Nightreign, una aventura de acción ambientada en el universo de Elden Ring, se lanzará el 30 de mayo. Nos hemos reunido con el director del juego, Junya Ishizaki, para hablar de lo que nos aguarda en el próximo multijugador cooperativo de FromSoftware.  Un diseño centrado en un combate absorbente Blog de PlayStation: Tienes […]

May 7, 2025 - 14:29
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Entrevista sobre Elden Ring Nightreign: un diseño de juego renovado y centrado en un sistema de combate profundo 

Elden Ring Nightreign, una aventura de acción ambientada en el universo de Elden Ring, se lanzará el 30 de mayo.

Nos hemos reunido con el director del juego, Junya Ishizaki, para hablar de lo que nos aguarda en el próximo multijugador cooperativo de FromSoftware. 

Un diseño centrado en un combate absorbente

Blog de PlayStation: Tienes experiencia diseñando los niveles y el combate de títulos anteriores de FromSoftware. ¿Te has centrado en algo en particular a la hora de crear Nightreign? ¿Qué desafíos te has encontrado?

Junya Ishizaki: Si tuviera que elegir el aspecto en el que más nos centramos, sería el combate. El objetivo principal del juego es derrotar al Señor de la Noche al final de cada noche, y los elementos que conforman las configuraciones de personaje y el mapa del mundo están dispuestos por el entorno para hacer la experiencia de juego más atractiva y animar a los jugadores a ser más estratégicos en combate. 

En cuanto a los desafíos, sinceramente, todo fue un desafío [risas]. Sobre todo, al introducir modificaciones sustanciales en las mecánicas del juego, había que cerciorarse de que la jugabilidad conservara su viabilidad y resultara genuinamente entretenida. Podríamos haber alterado las mecánicas sin mucha reflexión, pero corríamos el riesgo de que el juego se transformara en algo radicalmente distinto, aun perteneciendo al universo de Elden Ring. Dar con el equilibrio ideal entre una sensación de frescura y novedad, sin perder la esencia de Elden Ring, fue especialmente complicado. 

¿De dónde surgió la idea para el original sistema de reanimación con el que se puede rescatar a los compañeros incapacitados atacándolos?

Ya que partíamos de muchos recursos ya existentes de Elden Ring, buscábamos cómo sacarles partido de maneras novedosas. Mientras intercambiábamos ideas, nos dimos cuenta de que «atacar» es el componente más recurrente en la mecánica de juego de Nightreign. Probamos a ver si funcionaba para la reanimación y descubrimos una gran variedad de tácticas según el alcance, la frecuencia y la probabilidad, así que lo implementamos de manera formal. Y, la verdad, también nos resultó bastante gracioso [risas]. 

Después de llevar a cabo la prueba de red, a pesar de que me gustó mucho el desarrollo de personajes, me dio la sensación de que la faceta estratégica resultaba algo monótona. ¿Podemos esperar más imprevisibilidad que anime a los jugadores a ser más tácticos en el producto final? 

Sí, también estamos trabajando en esa línea, de modo que la misma táctica no será siempre válida contra los jefes. Puede que tu planteamiento inicial funcione un rato, pero los jefes irán evolucionando paulatinamente y tus tácticas perderán efectividad, forzándote a reconsiderar tu estrategia. 

Además, en la versión definitiva del juego, tendrás la capacidad de averiguar el punto débil de cada jefe antes de lanzarte a por él. Por lo tanto, si el siguiente jefe es vulnerable al veneno, podrás dedicarte a buscar y obtener de antemano objetos que causen envenenamiento con más frecuencia en esa partida específica. Explotar su vulnerabilidad te dará ventaja en los combates. Diseñamos intencionadamente el juego para que necesites adaptar y desarrollar tus estrategias junto con los cambios que van teniendo lugar en la historia. 

Ajustando la claridad y la dificultad: añadir mejoras a Gladius, Bestia de la Noche

¿Habéis hecho algún cambio o ajuste al juego tras los resultados de la prueba de red?

Durante la prueba de red, algunos jugadores tuvieron dificultades para entender qué elementos eran visibles en el mapa, y dijeron que era complicado identificar qué tenían que hacer a continuación o cómo usar algunos conjuntos de movimientos de los personajes. Para solucionar estos problemas, hicimos algunos cambios para que la información fuera más evidente para los jugadores durante la partida. 

También nos comentaron muchos datos útiles sobre la dificultad. Hicimos algunos ajustes para lograr el equilibrio, de modo que el desafío que supone el juego sea progresivo y manejable a la vez. También actualizamos a Gladius, uno de los Señores de la Noche, por lo que los jugadores tendrán un aliciente más que esperar en la versión definitiva del juego.

Ocho personajes jugables derivados de configuraciones y arquetipos de fantasía

Cada personaje jugable representa a una clase distinta. ¿Cómo elegisteis qué ocho personajes introducir y qué habilidades únicas tendrían? 

Definimos qué tipo de características queríamos que encarnaran nuestros personajes jugables y, finalmente, nos decidimos por ocho de ellos.  Hubo dos pilares que guiaron nuestro proceso de diseño, y el primero fue la configuración. En la saga Dark Souls y en Elden Ring, puedes distribuir tus atributos para crear configuraciones que usen ciertas armas o magia, y estas a menudo se etiquetan como «configuraciones de fuerza» o «de magia pura». El otro pilar fue la idea de los «arquetipos de fantasía». Espadachines que luchan en primera línea, luchadores que te protegen con sus escudos, hechiceros versados en la magia, etcétera. Reflexionamos sobre cómo podíamos combinar estos dos pilares para crear personajes jugables que encajaran en el mundo de Nightreign. Un personaje como un «mago machote» podría existir si se dieran cien variaciones, pero eso era pasarse un poco de excéntricos cuando solo tenemos unos pocos personajes jugables [risas]. Nos limitamos a crear combinaciones de personajes que nos parecían más naturales, y eso dio como resultado los ocho actuales.    

Elden Ring Nightreign se lanzará en PS5 y PS4 el 30 de mayo.