Gomiboru Intervista: il progetto italiano che unisce gioco ed educazione

In un panorama videoludico sempre più complicato, sembra sempre più difficile trovare quel prodotto che si distingua dalla massa delle uscite mensili. Gomiboru, però, potrebbe essere proprio una di quelle eccezioni. E se fosse un prodotto 100% made in Italy a poter dire la sua? Abbiamo avuto modo di intervistare Paolo di Capua, Co-Founder e […] L'articolo Gomiboru Intervista: il progetto italiano che unisce gioco ed educazione proviene da Vgmag.it.

Apr 5, 2025 - 15:23
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Gomiboru Intervista: il progetto italiano che unisce gioco ed educazione

In un panorama videoludico sempre più complicato, sembra sempre più difficile trovare quel prodotto che si distingua dalla massa delle uscite mensili. Gomiboru, però, potrebbe essere proprio una di quelle eccezioni. E se fosse un prodotto 100% made in Italy a poter dire la sua? Abbiamo avuto modo di intervistare Paolo di Capua, Co-Founder e CTO di Stranogene, una giovane start up italiana fondata nel 2023, che ha recentemente rilasciato in accesso anticipato su Steam Gomiboru, un arcade-puzzle investigativo ambientato in un affascinante luna park abbandonato. Con lui abbiamo avuto modo di approfondire questo particolare progetto che unisce divertimento, narrazione e soprattutto, un nobile messaggio educativo.

Paolo di Capua, Co-Founder e CTO di Stranogene

VGMAG: Com’è nato il team dietro Gomiboru? Raccontaci il percorso che vi ha portato a questo progetto: c’era già un’idea chiara fin dall’inizio o il concept si è evoluto nel tempo?

Paolo di Capua: Noi siamo quattro soci. Io sono sostanzialmente il responsabile tecnico di Stranogene e mi occupo di tutto quello che è la produzione di videogame in termini didattico educativi della nostra struttura. Poi c’è Annamaria Schena che è la nostra amministratrice delegata e ho altri due soci invece che si occupano di ricerca e sviluppo e del design. Noi sviluppiamo prettamente videogiochi, in realtà sistemi di gaming didattico educativi.

Gomiboru è un prodotto nato in un contesto un po’ particolare. Nel novembre scorso infatti, avremmo dovuto partecipare alla Milano Games Week. Non abbiamo più partecipato (a causa di alcune problematiche ndr) però nel frattempo avevamo preparato un videogioco che fosse un po’ uno specchietto per le allodole, cioè un qualcosa che potesse attrarre visitatori al nostro stand non avendolo. La nostra idea era quella di proporre un piccolo prodotto che doveva essere un Battle Royale locale. Immaginati un multiplayer sullo stesso dispositivo che permettesse di erogare un contenuto educativo, cioè fare correttamente la raccolta differenziata.

Immagina questa arena, quattro player divisi in due squadre, si raccolgono rifiuti specificati dall’intelligenza artificiale, e si portano in dei super cassonetti smart che ti danno chiaramente punteggio e quant’altro. Ovviamente è tutto quanto condito da Power-up, spintoni vari e cose del genere, in maniera tale da mettere in difficoltà la squadra avversaria. Visto che non si è più realizzato il concetto di partecipazione alla Milano Games Week, abbiamo detto “Ma perché buttare un’idea del genere? Ci sembra interessante, portiamola avanti.” 

Il team è stato messo assieme in maniera super veloce. Stranogene internamente non è costituito da tantissime persone, siamo in cinque, ma abbiamo un ecosistema di collaboratori che ci dà una mano quotidianamente.

Abbiamo tirato dentro un artist 2D, un artist 3D, una persona che in realtà è la nostra screenwriter, colei che riesce a scriverci le storie che poi vanno a condire meglio i nostri prodotti. Abbiamo anche una persona che si occupa di composizione musicale, di creazione effetti sonori e tirato insieme questo team veramente nel giro di poche ore.

Creato il team, abbiamo detto “Ok, facciamo Brain Storming, cerchiamo di capire come possiamo trasformare Gomiboru da multiplayer game a un single player game che però, appunto, sia bello corposo e che possa andare sugli store. Attualmente siamo come ben sai in early access su Steam

Gisella, la nostra screenwriter, si è inventata tutta una storia super assurda su quello che è il Gomiboru. Gomiboru significa dal giapponese palla di immondizia proprio perché raccogliamo rifiuti in un certo modo all’interno del gameplay.

VGMAG: Nel comunicato stampa si parla di un forte legame tra gioco ed educazione. Gomiboru è un esperimento isolato o è parte di una visione più ampia sui videogiochi come strumento didattico?

Paolo di Capua: Stranogene nasce proprio dalla mia idea nata circa 6-7 anni fa di creare un supporto, un tool che potesse dare alle nuove generazioni un approccio diverso all’ecosistema didattico. Ovviamente in questi anni di riflessione lato mio, intanto che cercavo un investor, le cose sono mutate. Ho diversificato l’idea, l’ho meglio verticalizzata e quant’altro. Poi 2 anni e mezzo fa circa, mi sono incontrato con la mia attuale socia e abbiamo deciso di puntare su Stranogene.

Oggi la nostra idea è quella di riuscire a provare a creare questo ecosistema di prodotti didattico educativi ben targettizzati basandoci su due sistemi teorici coniati in azienda.

Il primo è il lead and learning, quindi il riuscire a nascondere il concetto di apprendimento che è un deterrente. Ormai ci siamo fatti questa esperienza devastante. Abbiamo capito che le nuove generazioni nel momento in cui capiscono, percepiscono che c’è un qualcosa di educativo, di didattico, scappano. Quindi noi lo nascondiamo, ti facciamo videogiocare, ti facciamo divertire. Nel frattempo tu stai sostanzialmente andando a raccogliere informazioni e nozioni che sono ovviamente verificate, però non te ne accorgi, lo fai per iterazioni.

La nostra seconda colonna teorica è proprio il concetto di massive iteration. Ripetere un’operazione per tante volte, ti permette poi di essere più bravo nel fare quel tipo di operazione, quel tipo di attività. Qui noi crediamo sostanzialmente che questa cosa possa funzionare attraverso un media come il videogame. Abbiamo in realtà anche delle prove scientifiche che ci portano a valutare questa cosa in maniera del tutto verosimile e inseribile all’interno dei nostri prodotti.

Tieni presente che il nostro team non consta soltanto di tecnici, dietro abbiamo neuropsichiatri infantili, neuropsicologi, esperti di sviluppo di contenuti didattici educativi, insomma persone che ci danno comunque una valenza dal punto di vista scientifico. Detto questo, e più per scendere nel profondo, abbiamo già sviluppato altri sistemi, in realtà uno è già sugli store da un po’ di tempo. Abbiamo lavorato per il reale teatro di San Carlo di Napoli, che è il teatro lirico ancora in attività più antico al mondo. Per loro abbiamo sviluppato un sistema di marketing, un videogioco. Loro lo vedono così, ma in realtà per noi era un sistema educativo. Era un videogioco molto anni 90, pixel art, sai, un platform game, quindi anche molto complesso da giocare che trovi gratuitamente sugli store e che però nascondeva dietro al divertimento nozioni sul teatro San Carlo.

Noi ci aspettavamo di arrivare ad educare o comunque a condividere nozioni storiche sul teatro che abbiamo qui a Napoli e ci siamo riusciti da quello che abbiamo visto. Gomiboru è un secondo tentativo, in realtà ce ne sono altri già preparati e messi un attimo in standby che nei prossimi mesi andremo a tirare su. Abbiamo Hiki che è un prodotto legato molto al concetto di hikikomori, quindi una, diciamo, un topic un po’ più pesante, ma è comunque un tool totalmente divulgativo, Bullet hell, un arcade super frenetico.

Abbiamo questa caratteristica di essere molto dirompenti nello sviluppo dei nostri prodotti, anche se le tematiche sono un po’ particolari. E in ultimo invece forse è dedicato un po’ più ai più piccoli, Stranovers che sarà un ecosistema di micro giochi che insegneranno l’aritmetica di base, insegneranno fisica di base e logica. Questo era per farti appunto percepire che c’è sempre lo stesso disegno dietro tutti i nostri prodotti.

Gomiboru
La mappa di Gomiboru: un luna park abbandonato tutto da esplorare

VGMAG: Le meccaniche di raccolta mi hanno ricordato Katamari Damacy e lo stile grafico Donut County. Da dove è nata l’idea di Gomiboru e quali sono le principali influenze? Inoltre, l’accumulo di rifiuti è solo una meccanica o c’è un messaggio più profondo, magari ambientale o sociale?

Paolo di Capua: Il concetto di Katamari è il nostro riferimento in termini di gameplay. Abbiamo dal punto di vista più visivo Donut County. Quello è proprio il nostro punto di riferimento lato audiovisivo e per quanto riguarda la questione dell’educativo, quindi della raccolta, ovviamente cerchiamo di capirci: se creiamo un tool in questo momento per un ragazzo di 14-15 anni o una ragazza di 14-15 anni, insomma, che risiede perfettamente nel nostro target finale ma un tool, tra virgolette, interattivo che ti permetta di raccogliere dei rifiuti e farlo in maniera corretta o scorretta, io credo che ci possa essere un approccio nelle prime due tre partite abbastanza interessante, carino. Poi va a scemare, secondo me, questo interesse.

Invece avere una storia particolare, che noi abbiamo definito anche un po’ investigativo, quello ti spinge ad andare sempre un po’ in avanti e a capire che cosa stia succedendo. Di solito si crea la storia e poi si crea la meccanica. Noi siamo dovuti andare per forza di cose al contrario.

VGMAG: Avete definito Gomiboru come un ‘arcade-puzzle investigativo’. Come funziona concretamente l’aspetto investigativo?

Paolo di Capua: Sto cercando di trovare una risposta che non spoileri. Il gomiboru è ovviamente il mistero, diciamo così. La cosa un po’ assurda è che la parte di gameplay, quindi la parte arcade, ti fa muovere il mistero del gioco. L’investigativo sta in questo, cioè il percepire perché tu stia utilizzando il mistero del gioco, che è quasi paradossale come concetto. Ovviamente, lo si fa step by step perché i livelli di gioco saranno cinque, non sono assolutamente semplici da completare perché al di là della longevità, io sono un videogiocatore incallito e mi piacciono i giochi difficili con una curva chiara.

Nella versione early access ho voluto forzare un po’ più nel complesso, perché in questa versione preliminare, ci sono solo due livelli di gioco. Andrò meglio a tarare il livello di difficoltà nella versione definitiva.

Sul concetto di mistero e di investigativo c’è proprio questo: step by step riuscire a capire la storia che c’è dietro che è totalmente no sense, ti assicuro, è stranissima. Questo poi ti spinge a incuriosirti e a voler provare sempre di più a giocare. Tornando al principio di prima, più giochi più impari e noi abbiamo vinto la nostra battaglia.

VGMAG: La fisica e le dinamiche ambientali sembrano il cuore del gameplay. Qual è stata la sfida più complessa nel rendere queste meccaniche intuitive e divertenti?

Paolo di Capua: Hai parlato al passato, in realtà noi ci siamo ancora combattendo con questa difficoltà perché siamo a più o meno metà dello sviluppo. La fisica ha una percentuale importante in termini di presa e non è assolutamente semplice da implementare perché il tutto è legato sempre a un sistema che non può prescindere dal divertimento, non è un simulatore. Quindi il concetto fisico è complesso da portare dentro perché deve divertire.

Faccio un esempio, la tettoia del roller coaster, ha un problema che poi rientra nel concetto di motore fisico utilizzato. Quindi quella è una cosa, tra virgolette facile da realizzare, però io poi come faccio a portare dentro una meccanica che sia legata alla fisica e che sia interessante e divertente? Se ti faccio cadere e tu hai recuperato un po’ di rifiuti, questi rifiuti li perdi se cadi da un’altezza di un certo tipo. Quindi è un po’ questa la difficoltà: sfruttare la fisica in maniera tale da rendere divertente il prodotto. 

La vera sfida è quella di riuscire a tarare la curva di apprendimento e il livello di difficoltà finale. Penso che questo sia la sfida più assurda che si possa affrontare durante lo sviluppo di un videogioco.

VGMAG: Stampland, il parco abbandonato in cui è ambientato il gioco, ha un’estetica molto particolare. Quali sono state le ispirazioni per questo scenario?

Paolo di Capua: Come ti dicevo prima, ispirazione in termini visivi sicuramente Donut County, che è un videogioco che io ho amato. Ci piace molto il flat design, ci piace molto il minimalismo grafico. Ovviamente abbiamo voluto anche pensare non prettamente ai nostri gusti, ma a quelli che potrebbero essere i gusti del target che abbiamo definito. Quindi, se ci fai caso, c’è comunque una colorazione un pochettino più contrastata. C’è un’acromia, ben forte perché il minimalismo totale può rendere più complesso per il nostro target approcciare al videogioco in maniera semplice e anche approcciare al divertimento perché ovviamente la parte visiva fa veramente tantissimo in un videogioco.

Ci sono altri riferimenti soprattutto nella parte non tanto di resa finale, quanto di modellazione. Come hai potuto vedere, Donut County ha delle strutture che sono estremamente semplici. Invece già il primo livello che hai potuto giocare, Roller Coaster, è invece iper complesso. Ma perché questo? Perché le idee di gioco sono diverse e perché lì è veramente molto legato al puzzle game. Noi invece abbiamo voluto dare una difficoltà maggiore facendo lavorare in alcuni livelli più sul concetto fisico del puzzle, in altri livelli invece un pò più sull’arcade speed, sul platform di precisione. Ti faccio un esempio, nel secondo livello sei nel laghetto del postino e ci sono delle travi su cui devi camminare che sono estremamente strette e complesse da andare a gestire. Ovviamente questo poi rientra in una terza problematica che stiamo affrontando proprio in queste settimane, quante telecamere utilizzare e come posizionarle, affinché l’utente non sia portato in una difficoltà che non sia appunto gestibile. Quindi il discorso è anche questo: creare complessità, metterci dentro, una difficoltà ben tarata e riuscire però nel contempo a divertire. Quindi, ritornando alla domanda che mi stavi facendo, i riferimenti veri e propri sono quelli che ti ho centrato prima, ma con una diversificazione bella e importante.

VGMAG: Avete scelto di lanciare il gioco in accesso anticipato su Steam. Quali aspetti sperate di rifinire grazie ai feedback della community? Avete già in mente alcuni aggiornamenti o nuove feature?

Paolo di Capua: La questione feedback è fondamentale. Steam ti offre una piattaforma potenziale di milioni di persone che ti possono generare una fase di testing che in casa non potresti mai fare. Questo per noi è fondamentale. Ovviamente non nascondo l’aspetto anche economico, riuscire a fare un salto di qualità da quel punto di vista attraverso l’early access permetterebbe al team di andare a gestire delle implementazioni che sarebbero tra virgolette anche impensabili in questo momento.

Una tra tutte, se la dovessi selezionare, quella che ha più, secondo me, importanza, è quella del multiplayer. Mi farebbe veramente molto piacere riuscire a costruire un paio di livelli di gioco, un paio di arene, un po’ come te le raccontavo prima nell’idea originale, quella di riuscire a far giocare le persone una contro l’altra, magari anche in cooperazione, dando la necessità di dimostrare anche che cosa abbiano imparato nella parte single player e quindi come riescano a fare a questo punto la differenziata, mischiando anche un po’ le carte.

Nei vari livelli di gioco c’è sempre un rifiuto che è quello  corretto da andare a raccogliere e un’altra tipologia di rifiuto invece che non dovresti mai raccogliere. Mi piacerebbe creare invece delle arene in cui tutti i rifiuti siano mischiati tra loro, quindi un po’ di caos in più con l’aggiunta di quella salsa che mi piace tanto, cioè il discorso dei powerup eccetera, che secondo me ti danno una spinta maggiore al videogioco. Questo per me potrebbe essere appunto l’idea di implementazione innanzitutto da fare post rilascio.

VGMAG: Quali sono le sfide e le opportunità di sviluppare un videogioco in Italia? Come vedete l’evoluzione del settore nei prossimi anni?

Paolo di Capua: Evoluzione c’è e ci sarà nei prossimi anni perché comunque qualcosa comincia a uscire anche in termini di contributi statali. Poca roba rispetto a quello che i nostri colleghi all’estero possono andare a utilizzare. Però io ho tanti amici e colleghi che lavorano in studi indie italiani e l’idea è sempre la stessa. Purtroppo ti svegli al mattino e cerchi di capire come andare ad affrontare una spesa che magari non era prevista ad esempio nello sviluppo di Gomiboru. Mi piacerebbe tantissimo riuscire a ritoccare la parte audio sotto altri punti di vista. Non lo faccio perché trovare budget è veramente complesso.

Allora, che cosa fa uno studio indie? Metà tempo, tra virgolette, lo perde nello sviluppare dei prodotti cui magari ha meno interesse, ma che sono per brand. Quindi lavori in un ecosistema un po’ lontano da quello che ti piacerebbe toccare ogni giorno. Quindi questa è una sfida importante, la parte economica. Come ti dicevo prima, si sta muovendo qualcosa, ma facciamo fatica. Non ci sono bandi pubblici interessanti, quando ci sono cerchi di partecipare, ma poi ti accorgi che ci sono delle dinamiche così pulite, quindi alcune volte ti viene anche un po’ il magone. Perché perdi settimane per partecipare a un bando di gara. Andare in Europa, ci abbiamo anche provato. Lì è tutto veramente molto cristallino, lineare: i tempi sono iperattivi. Ti assicuro che è veramente molto complesso, perché il limite minimo da superare è già bello tosto e quindi devi centellinare le forze. Quante persone puoi dedicare del team alla partecipazione del bando di gara? e poi ci devono essere delle competenze che magari spesso e volentieri non ti trovi in casa. Quindi è un po’ tutta una situazione che sembra essere in stallo ed è abbastanza condivisa l’idea con gli studio che per me sono dello stesso della stessa tipologia di Stranogene.

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