¿Qué es el truco? El juego argentino que encanta a Ricardo Darín y 'El eternauta' lleva al resto del mundo

La serie de Netflix empieza de la forma más austral posible: con una partida a estos naipes infernales.

May 7, 2025 - 07:32
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¿Qué es el truco? El juego argentino que encanta a Ricardo Darín y 'El eternauta' lleva al resto del mundo

Cuando el guionista Héctor Oesterheld concibió El eternauta, su propósito era crear un cómic de ciencia ficción que se codeara con las obras maestras del género sin por ello esconder su origen argentino. Y dejó claras sus intenciones desde el principio, presentando a sus héroes en medio de una partida de truco, el juego de cartas austral por antonomasia.

A la hora de convertir este clásico del cómic en una serie para Netflix, el director Bruno Stagnaro ha cumplido los deseos del autor. Porque, tras un prólogo que nos deja claro que esto va a dar mucho miedo, la versión televisiva de El eternauta embarca a Ricardo Darín y sus amigotes en una noche de farra cuyo eje son los naipes (y una botella de whisky, y unos discos de Manal).

¿Qué es el truco? ¿Cómo se juega? ¿Hay que ser argentino para entender sus reglas? Aquí tratamos de explicártelas en lo posible, advirtiendo que estas tienen muchos intríngulis.

Así se juega al truco: parejas y valores

Advirtamos, para empezar, que el truco es algo más que un juego en Argentina: es un pasatiempo nacional entre cuyos adeptos se encuentra el propio Ricardo Darín ("No solo lo juego desde chico, sino que me encanta", nos confesó). Hasta tal punto es así, que un posible desvío de sus reglas durante el primer capítulo de El eternauta ha causado polémica en el país.

Por otra parte, y para no herir susceptibilidades, es importante no confundir el truco argentino con otras variantes del Cono Sur, como el truco brasileño y el truco uruguayo, entre otras. En pro de la brevedad, y para que puedas emular a Juan Salvo y sus compañeros supervivientes, nosotros nos atendremos a las reglas argentinas.

Para empezar, el truco se juega con una baraja española a la que le habremos quitado los 8 y los 9. Asimismo, es importante recordar que su versión más ortodoxa se juega entre cuatro personas, divididas en dos parejas: al igual que en el bridge o el mus, están permitidas las señas entre compañeros para planear jugadas disimuladamente.

Por otra parte, es un juego basado en puntos, ganando la partida el primer equipo que suma un total de 30. A los 15 primeros puntos del envite se les conoce como "las malas", y a los 15 siguientes, como "las buenas".

Por si toda esta complicación no bastase, hay que saber el valor de cada naipe... el cual no es consecutivo, y depende del palo de cada uno. Así, aunque el as de espadas y el as de bastos tienen el valor más alto, los de oros y copas ("ases falsos") puntúan de manera inferior.

Así, a los ases de espadas y bastos les siguen los sietes de espadas y oros (llamados "manillas"), los treses y doses de cualquier palo, los ases falsos, los reyes (doces), los caballos (onces), las sotas (dieces), el siete de copas y el siete de bastos ("sietes malos"), los seises, los cincos y los cuatros.

Así se juega al truco: orden y jugadas

Al comenzar la partida, puede sortearse qué jugador repartirá los naipes: el primero en poner su carta será aquel que esté a su derecha ("mano"). Tras barajar, los jugadores recibirán tres cartas cada uno, haciendo cada uno sus jugadas hasta llegar al último ("pie"). A partir de la segunda ronda, arrancará quien haya depositado el naipe de mayor valor. Cuando termine cada vuelta, se contarán los puntos.

Las jugadas posibles son tres. La primera, que da nombre al juego, es el truco. Nada más pronunciarse la palabra, los rivales deben responder: "no quiero" (el jugador que declaró se lleva un punto), "quiero" (quien gane la ronda suma dos puntos), "quiero retruco" (se dobla la apuesta, y el ganador recibe cuatro puntos) y "quiero vale cuatro" (el ganador se lleva cuatro puntos).

Si un jugador tiene dos cartas del mismo palo, puede cantar envido. En el caso de llevarse la jugada, sumaría el valor de las dos cartas mas 20 puntos, hasta un máximo de 33. Pero ojo, porque aquí los naipes no puntúan como en una jugada cualquiera. En caso de envido, el naipe de mayor valor es el 7. Les siguen las cartas del 1 al 6, en orden descendente, mientras que el 12, 11 y 10 no puntúan.

Como nada es sencillo en el juego del truco, el envido solo lo puede declarar el último jugador de cada equipo, y solo durante la primera mano. Una vez cantado, los rivales pueden responder "quiero", "no quiero" o "real envido" (o "re al envido"), en cuyo caso sube la apuesta y pasa el turno al jugador o pareja contraria para que decida.

Dirimir el envido es un tira y afloja entre las dos parejas, de ahí que su valor en el puntaje varíe entre una respuesta de "no quiero" (un punto para quien declaró la jugada) hasta la suma de dos envidos con un "real envido" y dos "falta envido", que puede llegar a decidir la partida. Para ponerse al tanto de todos los puntajes posibles, así como de las excepciones, aconsejamos documentarse más sobre el juego.

Finalmente, tenemos la flor, la jugada de valor más alto, que se liga con tres cartas del mismo palo (sus puntajes se miden con la misma escala que las del envido). Cantar la flor es obligatorio, y el jugador que la tenga en solitario gana tres puntos. Si los dos jugadores de una pareja tienen flor, se suman tres puntos en total. Y, si hay flores en ambas parejas, tiene lugar el envite de flores.

Las respuestas posibles a una flor son "contra flor" (si se acepta, el ganador anota seis puntos; si se rechaza, el bando que rechazó anota cuatro); "contra flor al resto" (si se acepta, el ganador se lleva los puntos que le queden al jugador o pareja que vaya ganando para llevarse el chico); "con flor quiero" (se acepta la apuesta de los rivales y el ganador suma cuatro puntos) y "con flor me achico" (si se tiene una flor, pero se acepta como ganadora la de los contrarios, el bando que cantó la flor suma tres puntos).

Para terminar, es importantísimo decir que la esencia del truco es engañar al contrario para que se cave su propia tumba. De ahí que esté permitido jugar cartas tapadas que sirven para distraer al contrario, pero pierden su valor y solo empatan entre ellas.

Asimismo, son habituales toda clase de marrullerías. Desde cantar mal a sabiendas las jugadas (diciendo "turco" en vez de "truco", por ejemplo) hasta recitar una abundante colección de poemas destinados a distraer al rival (como aquella que comienza "por el río Paraná / bajó navegando un piojo"). Ir de farol es un must, así como el uso de señas falsas que den pistas equivocadas al bando contrario.

Así pues, el truco es un juego exigente: dominarlo requiere memoria para aprender sus reglas, inteligencia para comprenderlas, picardía para aprovechar las excepciones y una enorme capacidad de improvisación. Lo cual, como vemos en El eternauta, no deja de ser un buen entrenamiento para enfrentarse al apocalipsis.

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