'Until Dawn' cierra el círculo, ahora es el cine el que se inspira en los videojuegos

Lo que la película nos dice sobre la relación entre el cine y los videojuegos

Abr 25, 2025 - 06:31
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'Until Dawn' cierra el círculo, ahora es el cine el que se inspira en los videojuegos

La llegada de la octava generación de consolas fue, para muchos, decepcionante. Mientras que los lanzamientos anteriores habían supuesto una ruptura en cuanto a tecnología con la entrada del 3D o el paso a la alta definición, el estreno de PlayStation 4 , Wii U o Xbox One se percibió como una mera continuación de lo que Sony, Microsoft y Nintendo ya hacían con sus consolas anteriores.

Hasta este momento, el desarrollo tecnológico había sido el principal impulsor de una industria del videojuego que ponía en el centro a la consola y buscaba títulos capaces de explotarlas de forma creativa. Pero en 2012 se había alcanzado un límite; la tecnología podía seguir avanzando pero era incapaz de hacerlo de manera exponencial.

Quedaba claro que había que buscar otro tipo de reclamos para llevar a los jugadores a las tiendas por lo que las tres grandes compañías del sector empezaron a explorar diferentes estrategias. Mientras que Nintendo se replegaba en el gameplay y en el valor icónico de sus personajes, y Microsoft apostaba por la acción y las funcionalidades online, Sony se fijaba en la otra gran industria del entretenimiento. La compañía japonesa lo tenía muy claro: había llegado la hora de que los videojuegos se acercaran al cine.

Si hasta el momento la industria del videojuego se había contentado con adaptar IPs populares o funcionar a rebufo de algunos éxitos de taquilla, Sony buscaba ahora crear sus propias historias cinematográficas. Salir de la sombra de Hollywood y llegar al gran público explotando la interactividad con la que muchos espectadores soñaban.

Jugando a hacer cine

En 2012 había dos grandes fórmulas para crear experiencias cinematográficas en videojuegos, la desarrollada por el estudio californiano Naughty Dog y la creada en Francia en el seno de Quantic Dream.

Para los creadores de la saga Uncharted, acercar los videojuegos al cine pasaba por beber del imaginario creado por este; por utilizar la figura del aventurero o la ambientación postapocalíptica para dar profundidad y verosimilitud a un mundo que luego exploramos a través de nuestras acciones y con ayuda de un guion cerrado. En Quantic Dream, por su parte, nos instaban a "crear nuestra propia aventura" a jugar con (y desde) la narrativa, tomando decisiones para alcanzar un climax emocional.

La fórmula Naughty Dog es, desde luego, la que tiene más sentido cuando miramos desde dentro de los propios videojuegos. En ella, el cine es una gran referencia capaz de establecer el tono central de la obra de cara a unos jugadores que están lo bastante familiarizados con el medio como para no tener ningún problema sus mecánicas y lenguaje propio.

Pero para aquellos que nunca han tocado un mando, entrar en títulos como Uncharted, The Last of Us o incluso Jak and Daxter puede ser abrumador. Y ahí es donde cobra más sentido la fórmula del estudio Quantic Dream que, bajo la dirección de David Cage, se especializó en desarrollar juegos que servían como puerta de entrada para un público interesado en el medio que aún no tenía ni la habilidad ni la experiencia para jugar a otras cosas.

Explica José Altozano "Dayo" en El videojuego a través de David Cage que las propuestas de Quantic Dream son sencillas de entender para cualquier tipo de público porque utilizan herramientas narrativas de otros medios como el teatro o la literatura. Los personajes se mueven por escenarios estáticos, como si fueran actores en un escenario, y se comunican directamente con el público a través de soliloquios.

Los videojuegos de Quantic Dream no nos dejan explorar su mundo libremente, sino que se organizan en secuencias puestas al servicio de un guion cinematográfico que dirigimos mediante la toma de decisiones narrativas. Y es por todo esto, que cualquiera puede jugar; que todo el mundo puede entender y disfrutar de un título de Quantic Dream. Y ese componente inclusivo es exactamente lo que Sony necesitaba.

Los videojuegos, como el slasher, son fenómenos de masas

Until Dawn iba a ser un juego muy diferente. Cuando el estudio inglés Supermassive Games empezó a trabajar en la propuesta —un encargo de Sony para enseñar las posibilidades de PlayStation Move— la idea era crear una pequeña experiencia en primera persona centrada en la exploración. Un juego clásico de terror inspirado por las grandes franquicias japonesas que sirviera de palanca para vender el nuevo y extraño mando de la compañía.

Pero el éxito de crítica y público de Heavy Rain les obligó a dar un volantazo. El thriller de Quantic Dream impresionó tanto a los directivos japoneses que decidieron, no ya seguir, sino escalar la fórmula. Querían hacer "películas interactivas" y, además, trabajar al estilo de Hollywood contando con grandes presupuestos y actores conocidos capaces de convertir el lanzamiento en todo un evento publicitario. Así, mientras que el estudio de David Cage iniciaba el desarrollo de Beyond: Two Souls con Elliot Page y Willem Dafoe a la cabeza, el encargo a Supermassive Games mutaba. Until Dawn dejaba atrás la acción y la primera persona para transformarse en un juego narrativo protagonizado por Hayden Panettiere y Rami Malek.

Lo que el equipo de Supermassive Games tuvo claro desde el principio, incluso antes de reiniciar el desarrollo, es que el juego tenía que ser un slasher. Según cuentan sus responsables, la intención siempre fue crear una experiencia que conectara con los más jóvenes y, en ese momento, aún impulsado por el éxito de Scream y sus secuelas, el subgénero parecía la apuesta más adecuada.

Además, ya desde el punto de vista del videojuego, el slasher ofrecía dos particularidades interesantes de explorar. Por un lado, la gran cantidad de personajes hacía sencillo plantear un árbol de decisiones lo suficientemente complejo como para apostar por la rejugabilidad. Por otro, las rígidas reglas del género, tal y como se planteaban en Scream, podían usarse para retar al jugador y desafiar sus expectativas.

De salida, Until Dawn tuvo una acogida envidiable. El juego de Supermassive Games no solo era divertido en sí mismo sino que estaba planteado para funcionar como una experiencia social; para disfrutarse junto con los amigos pasándose el mando y comentando las decisiones como si de una película se tratara.

El guion no solo parecía original a causa de sus cientos de ramificaciones y decenas de finales distintos sino porque incorporaba elementos metanarrativos de la misma forma que lo hacía Cabin in the Woods, película que llegaba a los cines precisamente ese mismo año. Aunque las comparaciones con Heavy Rain eran inevitables, Until Dawn no salió mal parado. El juego de David Cage se consideraba en términos generales mejor y más sólido, pero también más adulto y arriesgado. Por su parte, la propuesta de Supermassive, si bien más plana, fue capaz de captar a una audiencia más amplia.

El éxito y la influencia de Until Dawn no parten de la novedad sino de su capacidad para incorporar y presentar como frescos elementos ya asimilados y reconocibles para todos. No hay ningún tipo de fricción en la propuesta: el slasher se presenta en su sabor más básico y los elementos metanarrativos no son más que el nexo de unión de la trama.

En la jugabilidad, la toma de decisiones es dicotómica y directa (aunque tenga bastante mala leche), mientras que los quick time events (los minijuegos de reacción en el que tenemos que apretar una secuencia de botones en una sucesión rápida) no suponen ningún tipo de reto para los jugadores experimentados. Sin embargo y en conjunto, a pesar de contar con una trama sobrecargada, la propuesta tiene bastante encanto. Especialmente por haber llegado en el momento en el que más se la necesitaba.

Más de diez años después del lanzamiento de Until Dawn, la industria parece haber dejado de lado los juegos cinematográficos al estilo de Quantic Dream. Aunque títulos como Detroit: Become Human han conseguido funcionar bien de cara al público, la fórmula parece no poder dar más de sí y, en comparación con la evolución del estilo de Naugthy Dog, se siente anticuada.

En su afán por acercarse al cine, juegos como Until Dawn se olvidan explorar las posibilidades de lo jugable, la diversión, no ya de elegir nuestra propia aventura, sino de levantarla a través de nuestras propias acciones. Del goce que produce, no ya ser un escritor, sino un personaje actante.

A pesar de todo esto, Supermassive Games nunca ha dejado de apostar por la marca. Until Dawn se ha mantenido presente en la mente de los jugadores gracias al soporte proporcionado por el estudio a través de remasters, nuevos modos centrados en el streaming, eventos especiales para Halloween o incluso un pequeño spin-off pensado para disfrutarse con cascos de realidad virtual.

Pasando a identificarse con su título más popular, Supermassive Games no ha querido separarse del terror ni de las caras conocidas. Por eso, en 2019 iniciaba The Dark Pictures, una antología episódica que llevaba la estructura Until Dawn a otros subgéneros como el folk horror o found footage.

Entre medias también lanzó The Quarry, un slasher clásico bastante pegado al título que los llevó a la fama pero que no conseguía conjurar su frescura. Ninguna de las propuestas hasta la fecha ha logrado convencer a la crítica ni ha alcanzado las cifras de ventas que los desarrolladores esperaban. Pero eso no significa que Sony Interactive Entertainment, que desde hace unos años se aferra a a su estrategia transmedia, haya dejado de creer en sus posibilidades.

El cine que sueña con imágenes pixeladas

A pesar de que Until Dawn no forma parte de una gran franquicia, sigue siendo una IP reconocida por el público y, por tanto, candidata a ser adaptada por una industria con aversión al riesgo como es la cinematográfica. Se hace extraño pensar en cómo los videojuegos, que antes se acercaban de forma directa o indirecta a las grandes películas para captar nuevos jugadores, y que siempre han buscado alcanzar la legitimidad cultural de séptimo arte, son ahora los que prestan ideas a los grandes estudios. Si los videojuegos soñaban antes con ser cine, ahora las películas son las que se acercan cada vez más a la imagen pixelada.

Hay un círculo que se cierra con el estreno de la película de Until Dawn, uno que nos lleva a pensar en la esencia del cine y los videojuegos más allá de la naturaleza de ambos como medio audiovisual. Al título de Supermassive le costaba crear climax emocionales porque la jugabilidad nos llevaba a entender a los personajes como piezas prescindibles de un puzzle que teníamos que completar.

Por su parte, la adaptación cinematográfica parece reducir la influencia del videojuego al mero efecto del loop sin considerar la relación que los jugadores estableen con un universo que exploran de forma personal. Until Dawn fue videojuego que quería ser cine y ahora es cine que quiere ser videojuego cuando ambos medios parecen condenados a no entenderse. A funcionar como exitosos aliados comerciales siempre separados por una barrera. Un muro de influencias cruzadas que muchos, todavía, siguen soñando con derribar.

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