Elden Ring Nightreign: Entrevista sobre un diseño de juego reinventado anclado en el combate intenso

Elden Ring Nightreign, una aventura independiente dentro del universo de Elden Ring, se lanza el 30 de mayo.

May 7, 2025 - 16:48
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Elden Ring Nightreign: Entrevista sobre un diseño de juego reinventado anclado en el combate intenso

Elden Ring Nightreign, una aventura independiente dentro del universo de Elden Ring, se lanza el 30 de mayo.

Nos sentamos con el director del juego, Junya Ishizaki, para charlar sobre lo que podemos esperar del próximo modo multijugador cooperativo de FromSoftware. 

Diseño de juego enfocado en el combate estratégico

PlayStation Blog: Tienes experiencia trabajando en combate y el diseño de niveles para los títulos anteriores de FromSoftware. ¿Hubo algo a lo que le prestaste especial atención a la hora de crear Nightreign? ¿Cuáles fueron algunos de los desafíos?

Junya Ishizaki: Si tuviera que elegir un aspecto en el que nos enfocamos más, sería el combate. El objetivo principal del juego es derrotar al Señor de la Noche al final de cada noche, y los elementos que forman las configuraciones de los personajes y el mapa del mundo están colocados por todo el mundo para hacer que el juego sea más atractivo y alentar a los jugadores a ser más estratégicos en su combate. 

En cuanto a los retos, sinceramente, todo fue un reto (risas). Especialmente cuando se trataba de hacer cambios importantes en la mecánica del juego, teníamos que asegurarnos de que el juego siguiera siendo viable y divertido. Podríamos haber cambiado la mecánica sin pensarlo mucho, pero existía el riesgo de que el juego se convirtiera en algo completamente diferente, a pesar de que era parte del universo de Elden Ring. Encontrar el equilibrio perfecto entre algo que se sintiera fresco y nuevo, sin dejar de ser fiel a Elden Ring, fue un desafío. 

¿Cuál fue la idea detrás del sistema de resurrección novedoso que te permite rescatar a tus compañeros de equipo incapacitados atacándolos?

Dado que estábamos usando muchos activos existentes de Elden Ring, queríamos encontrar formas de aprovecharlos de maneras interesantes. A medida que dábamos vueltas a las ideas, nos dimos cuenta de que “atacar” es el elemento más consistente de la jugabilidad de Nightreign. Probamos para ver si funcionaría para revivir, y descubrimos una amplia variedad de tácticas según el alcance, la frecuencia y la probabilidad, por lo que lo implementamos formalmente. También nos pareció bastante divertido (risas). 

Después de jugar la prueba de red, aunque disfruté creando a mis personajes, también sentí que el aspecto de la estrategia se volvió un poco repetitivo. ¿Habrá más imprevisibilidad que aliente a los jugadores a ser más tácticos en el producto final? 

Sí, también estamos siguiendo ese enfoque, por lo que la misma estrategia no siempre funcionará cuando se lucha contra los jefes. Tu estrategia inicial puede ser efectiva por un tiempo, pero los jefes evolucionarán gradualmente y tus tácticas ya no serán viables, lo que te obligará a replantearte tu enfoque. 

Además, en la versión final del juego, podrás determinar la debilidad de cada jefe antes de salir al combate. Por ejemplo, si el veneno es efectivo contra el próximo jefe, puedes buscar y saquear de manera proactiva elementos que inflijan veneno con más frecuencia en esa partida. Tendrás ventaja al aprovechar su susceptibilidad. Hemos diseñado el juego intencionadamente para que tengas que adaptar y evolucionar tus estrategias según los cambios que se produzcan en el juego. 

Claridad y dificultad ajustadas: Mejoras a Gladius, la Bestia de la Noche

¿Hicieron algún cambio o ajuste en el juego, siguiendo los resultados de la prueba de red?

Durante la prueba de red, a algunos jugadores les resultó difícil entender qué elementos eran visibles en el mapa y dijeron que era difícil identificar los próximos pasos o cómo usar algunos de los conjuntos de movimientos de los personajes. Para solucionar estos problemas, hicimos algunos cambios para que la información se transmitiera más claramente a los jugadores durante el juego. 

También recibimos muchos comentarios útiles sobre la dificultad. Hicimos algunos ajustes para lograr un equilibrio que haga que el juego sea desafiante a medida que avanzas, pero aún así manejable. Gladius, uno de los Señores Nocturnos, también recibirá algunos cambios, así que eso les espera a los jugadores en el juego final.

Ocho personajes jugables derivados de las configuraciones y los arquetipos de fantasía

Cada personaje jugable, o Caminante de la Noche, representa una clase diferente. ¿Cómo se decidieron por los ocho personajes y sus habilidades distintivas? 

Planeamos qué tipo de características queríamos que encarnaran nuestros personajes jugables, y finalmente terminamos con ocho Caminantes de la Noche.  Había dos pilares que guiaban nuestro proceso de pensamiento, y uno de ellos era la “configuración” de personajes. En la serie Dark Souls y Elden Ring, puedes distribuir tus estadísticas para crear configuraciones que usen ciertas armas o magia, y a menudo se etiquetan como configuraciones de fuerza o de magia pura. El otro pilar era la idea de los “arquetipos de fantasía”. Espadachines que luchan en primera línea, aquellos que te protegen con sus escudos, magos expertos en magia, etc. Reflexionamos sobre cómo podemos combinar estos dos pilares para crear personajes jugables que encajen en el mundo de Nightreign. Un personaje como un “mago machote” podría existir si hubiera cien variaciones, pero es demasiado excéntrico cuando solo tenemos unos pocos personajes jugables (risas). Simplemente creamos combinaciones de personajes que parecían más naturales, y que terminaron como los ocho Caminantes de la Noche actuales.    

Elden Ring Nightreign se lanzará en PS5 y PS4 el 30 de mayo.