Novos detalhes de Elden Ring Nightreign em entrevista com o PlayStation Blog

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro. Elden Ring Nightreign, spin-off de aventura e ação ambientado no universo de Elden Ring, será lançado em 30 de maio. Encontramos o diretor do jogo, Junya Ishizaki, para conversar sobre o que esperar deste novo multijogador cooperativo da FromSoftware. Design de jogo com ênfase em um combate …

Mai 7, 2025 - 17:21
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Novos detalhes de Elden Ring Nightreign em entrevista com o PlayStation Blog

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Elden Ring Nightreign, spin-off de aventura e ação ambientado no universo de Elden Ring, será lançado em 30 de maio. Encontramos o diretor do jogo, Junya Ishizaki, para conversar sobre o que esperar deste novo multijogador cooperativo da FromSoftware.

Design de jogo com ênfase em um combate envolvente

PlayStation Blog: Você já trabalhou com design de combate e de níveis em jogos anteriores da FromSoftware. Em Nightreign, algum aspecto recebeu atenção especial? Quais foram alguns dos desafios enfrentados?

Junya Ishizaki: Se eu tivesse que apontar uma área com maior ênfase, seria o combate. O principal objetivo do jogo é derrotar o Lorde da Noite ao fim de cada período, e os elementos que compõem as builds de personagens e o mapa foram posicionados no mundo de forma a deixar o jogo mais envolvente e incentivar os jogadores a adotar uma abordagem mais estratégica no combate.

Quanto a desafios, sinceramente, tudo foi desafiador (risada). Principalmente no que diz respeito a grandes alterações nas mecânicas, era preciso garantir que o jogo continuasse funcional e realmente divertido. Poderíamos ter mudado as mecânicas sem pensar muito, mas havia o risco de transformar o jogo em algo totalmente distinto, pouco característico do universo de Elden Ring. Então, foi complicado encontrar o equilíbrio entre trazer algo novo e inovador sem perder a essência de Elden Ring.

Qual foi a ideia por trás do sistema único de reanimação, que permite resgatar aliados incapacitados ao atacá-los?

Como estávamos usando vários ativos de Elden Ring, nossa ideia era encontrar maneiras interessantes de aproveitar esse material. Estávamos ventilando ideias quando percebemos que o elemento mais consistente da jogabilidade de Nightreign é o ataque. Fizemos testes para ver se isso funcionaria no caso da ressuscitação e, ao descobrirmos uma vasta série de táticas conforme o alcance, a frequência e a probabilidade, implementamos isso formalmente. Além disso, a ideia era um tanto divertida (risada).

Joguei o teste de rede e gostei de desenvolver meus personagens, mas também achei que os aspectos estratégicos ficaram um pouco repetitivos. Na versão final, podemos esperar mais imprevisibilidade, incentivando os jogadores a fazer mais planos e táticas? 

Sim. Também estamos buscando essa abordagem, de modo que uma mesma estratégia não funcione sempre para enfrentar os chefões. A estratégia inicial pode dar certo por um tempo, mas os chefões evoluirão gradualmente. Com isso, as táticas ficarão defasadas, forçando os jogadores a repensar a abordagem.

Além disso, na versão final do jogo, vai ser possível descobrir a fraqueza de cada chefão antes de partir. Portanto, se o próximo chefão for vulnerável a veneno, os jogadores poderão buscar e coletar mais itens que causem dano de veneno naquela tentativa. Quem aproveitar essas fraquezas conseguirá uma vantagem nas batalhas. Criamos o jogo justamente para que seja necessário adaptar e melhorar estratégias conforme as mudanças vão acontecendo.

Informações mais claras e dificuldade aprimorada: buffs aplicados a Gladius, Fera da Noite

Houve alguma mudança ou ajuste no jogo após os resultados do teste de rede?

Durante o teste de rede, alguns jogadores tiveram dificuldade para entender quais elementos estavam visíveis no mapa e relataram problemas para identificar as próximas etapas ou para usar alguns dos conjuntos de movimentos dos personagens. Fizemos algumas mudanças para resolver esses problemas, levando as informações com maior clareza aos jogadores.

Também recebemos opiniões muito valiosas sobre a dificuldade. Fizemos ajustes para buscar o equilíbrio de um jogo progressivamente desafiador, mas ainda superável. Um dos Lordes da Noite, Gladius, também receberá algumas atualizações. Então, é outro aspecto a se observar na versão final do jogo.

Oito personagens jogáveis derivados de arquétipos de fantasia e builds

Cada personagem jogável (ou Viajante da Noite) representa uma classe diferente. Como foram definidos os oito personagens e suas habilidades exclusivas? 

Listamos as características que queríamos que nossos personagens jogáveis representassem e acabamos chegando nos oito Viajantes da Noite.  Dois conceitos centrais guiaram esse processo, e um deles foi o de build. Na série Dark Souls e em Elden Ring, é possível distribuir os atributos para criar builds que usam certos tipos de arma ou mágica, no que costumamos chamar de builds de Força ou builds de Magia Pura. O outro conceito central foi o dos arquétipos de fantasia: espadachins lutando na linha de frente, personagens que protegem você com escudos, feiticeiros habilidosos e assim por diante. Refletimos bastante sobre como combinar esses dois conceitos para criar personagens jogáveis que se encaixassem no mundo de Nightreign. Por exemplo, um personagem tipo “feiticeiro fanfarrão” até poderia existir se houvesse uma centena de variações, mas com apenas alguns personagens jogáveis, isso seria excêntrico demais (risada). Simplesmente criamos as combinações de personagens que nos pareciam mais naturais, e o resultado disso são os oito Viajantes da Noite.

Elden Ring Nightreign chega para PS5 e PS4 em 30 de maio.