Chroma de Ubisoft: la revolución de la accesibilidad visual en videojuegos y software

Descubre cómo Chroma de Ubisoft revoluciona la accesibilidad visual en videojuegos y software. Simula daltonismo, es gratis y de código abierto.

Abr 16, 2025 - 18:44
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Chroma de Ubisoft: la revolución de la accesibilidad visual en videojuegos y software

Chroma de Ubisoft accesibilidad a juegos

La accesibilidad en los videojuegos ha dado un salto de gigante gracias a Ubisoft. Con el lanzamiento de Chroma, la compañía francesa vuelve a poner sobre la mesa la importancia de crear experiencias inclusivas, permitiendo que desarrolladores y creativos puedan anticiparse a los retos visuales de jugadores con daltonismo. La noticia no solo ha llamado la atención de la industria, sino que también supone un cambio de mentalidad: pasar de tratar la accesibilidad como un añadido a convertirla en un pilar esencial del desarrollo de videojuegos y otros productos digitales.

En los últimos años, Ubisoft ha ido afianzando su compromiso con la accesibilidad, entendiendo que cada jugador merece poder disfrutar plenamente de sus títulos independientemente de sus capacidades visuales. La reciente presentación de Chroma, realizada en la Game Accessibility Conference, supone un paso adelante que, con toda seguridad, marcará tendencia entre grandes y pequeños estudios. Este artículo repasa exhaustivamente todo lo que debes saber sobre Chroma: su desarrollo, funcionamiento, utilidad y repercusión en la industria, integrando y contrastando toda la información relevante publicada hasta la fecha.

¿Qué es Chroma y cuál es su objetivo?

Chroma es una herramienta de código abierto diseñada para simular en tiempo real cómo percibe los colores una persona con daltonismo mientras juega o interactúa con entornos digitales. Su principal propósito es ayudar a los desarrolladores, artistas y diseñadores a detectar y corregir posibles problemas de accesibilidad visual durante todas las fases de creación de un videojuego, una aplicación o incluso proyectos audiovisuales como películas.

El origen y desarrollo de Chroma: apuesta por la accesibilidad

Chroma es fruto del trabajo del equipo de Control de Calidad de Ubisoft en India, que desde 2021 ha estado desarrollando internamente esta tecnología. Contando con la participación e ideas de los propios equipos de desarrollo de Ubisoft y la colaboración de dos expertos reconocidos internacionalmente en accesibilidad, David Tisserand (Director de Accesibilidad) e Ian Hamilton (Consultor de Accesibilidad), el objetivo era claro: crear una solución práctica, eficaz y precisa que permitiera realizar pruebas de daltonismo en tiempo real sin sacrificar el rendimiento y la fluidez de los productos.

Este proceso ha implicado no solo la identificación precisa de los retos a los que se enfrentan los jugadores daltónicos, sino también superar obstáculos técnicos importantes, como la elección del algoritmo de simulación más fiable y la optimización para eliminar cualquier retardo o inexactitud. El resultado es una herramienta robusta y rápida que puede integrarse de forma sencilla en cualquier flujo de trabajo profesional y que ya ha demostrado estar a la altura de los estándares más exigentes de la industria.

Ubisoft Chroma

¿Cómo funciona Chroma?

Chroma opera superponiendo filtros visuales sobre el contenido en desarrollo, ya sea un videojuego, una aplicación o cualquier otro producto digital. Su funcionamiento se basa en el algoritmo Color Oracle, ampliamente reconocido por su precisión para emular las diversas formas de daltonismo: deuteranopía (dificultad para distinguir el verde), protanopía (dificultad para identificar el rojo) y tritanopía (problemas para distinguir el azul).

Entre las características más valoradas por los profesionales se encuentran:

  • Simulación en tiempo real de los diferentes tipos de daltonismo sin impactar el rendimiento del contenido en movimiento.
  • Control intuitivo mediante atajos de teclado (hotkeys) y una interfaz personalizable, que facilita el uso durante las fases de testeo y diseño.
  • Opciones para capturar y comparar imágenes o secuencias de juego, lo que ayuda a documentar y analizar los problemas detectados.
  • Acceso abierto y gratuito a través de GitHub, permitiendo que cualquier profesional del sector o aficionado avanzado pueda instalarla, adaptarla y contribuir a su mejora.

Ventajas de Chroma para estudios y profesionales

La posibilidad de detectar problemas de accesibilidad visual desde las primeras fases de diseño es uno de los grandes avances que aporta Chroma. Corrigiendo a tiempo combinaciones de colores inadecuadas, contrastes pobres o señales visuales problemáticas, los estudios pueden evitar frustraciones y barreras para millones de usuarios antes incluso del lanzamiento de un producto.

Asimismo, el hecho de liberar Chroma como software de código abierto permite una colaboración comunitaria, abriendo la puerta a constantes mejoras, adaptaciones y aplicaciones en sectores tan diversos como el diseño de interfaces, el arte digital o la producción cinematográfica, más allá del ámbito puramente lúdico.

¿Por qué es revolucionario el enfoque de Ubisoft?

Ubisoft ha entendido que la accesibilidad no puede ser opcional ni marginal. Iniciativas como Chroma evidencian que la industria está cada vez más concienciada de que crear juegos accesibles no solo es ético y necesario, sino también beneficioso para la propia empresa y la comunidad. El hecho de que compañías rivales como EA hayan tomado medidas como liberar patentes de reconocimiento de voz y tecnologías para la detección de fotosensibilidad confirma una tendencia generalizada hacia productos más inclusivos.

No obstante, Ubisoft destaca al ser de las primeras grandes corporaciones en democratizar herramientas tan potentes y costosas de desarrollar, poniéndolas a disposición de toda la industria, desde grandes estudios hasta desarrolladores indie y equipos pequeños que, de otro modo, difícilmente contarían con estos recursos.

Cómo empezar a usar Chroma

Si eres desarrollador indie, trabajas en un equipo pequeño o simplemente tienes interés en el diseño inclusivo, Chroma se puede descargar e instalar desde su repositorio en GitHub. Allí encontrarás instrucciones claras para ponerla en marcha, ejemplos de uso, documentación técnica y la posibilidad de contribuir al proyecto con sugerencias o mejoras.

Por tratarse de un software de código abierto, no hay restricciones de uso ni costes asociados. Cualquiera puede adaptarlo a sus propias necesidades, ampliarlo o integrarlo en sus flujos de trabajo sin preocuparse por licencias restrictivas.

Impacto en la comunidad y otros sectores creativos

El potencial de Chroma va más allá del videojuego. Diseñadores de interfaces, artistas digitales, desarrolladores de software y hasta creadores de contenidos audiovisuales o cine pueden beneficiarse del simulador para garantizar que sus creaciones sean comprensibles y cómodas para personas con daltonismo.

El testimonio de los responsables y la filosofía del proyecto

Una de las claves del éxito de Chroma es la implicación de profesionales reconocidos en la materia. Ritu Chowdhary, Directora de Control de Calidad de Ubisoft, destaca que la accesibilidad debe ser entendida como una forma de pensar, no como una mera característica del producto final. Su equipo en la India ha liderado el proceso con firmeza y propósito, enfrentándose a retos técnicos y de diseño de gran envergadura.

Por su parte, «Jawad Shakil, Project Manager de Control de Calidad», subraya la importancia de haber eliminado el «lag» y las imprecisiones habituales en este tipo de herramientas, logrando un simulador capaz de realizar pruebas fluidas y fiables. La estrecha colaboración con expertos externos y el feedback continuo han permitido afinar el producto hasta alcanzar un nivel profesional digno de los grandes lanzamientos de Ubisoft.

¿Para quién está pensada Chroma?

Chroma no está dirigida directamente a los jugadores finales, sino a los equipos que crean, diseñan y testean los videojuegos y otros productos digitales. No es un «modo daltonismo» para los propios títulos, sino un recurso de diagnóstico y simulación interna que permite anticipar los problemas antes de que lleguen al público. Esto diferencia a Chroma de otros sistemas que apenas maquillan los problemas en fases avanzadas, apostando por una prevención real desde el primer momento.

Colaboración global y posibilidades de futuro

Ubisoft ha abierto la herramienta a toda la comunidad internacional, invitando a desarrolladores, QA testers, diseñadores, artistas y activistas del mundo de la accesibilidad a explorar, mejorar y expandir Chroma, ya sea adaptándola a nuevos contextos o perfeccionando sus funcionalidades. Esta política de puertas abiertas garantiza que la simulación de daltonismo siga evolucionando y que más estudios puedan ofrecer experiencias inclusivas.

Las posibilidades de futuro incluyen la integración con motores como Unity y Unreal, la expansión a plataformas móviles y consolas, y la coordinación con otras iniciativas de accesibilidad, consolidando a Chroma como un estándar de la industria.

Gracias a la publicación de Chroma como herramienta open source, Ubisoft demuestra un compromiso sólido y real con los derechos de las personas con discapacidad, impulsa una conversación necesaria sobre diseño inclusivo y facilita que el requisito de accesibilidad pase a ser una seña de identidad en todos los sectores creativos.

Sin duda, este movimiento no solo beneficia a los desarrolladores, sino que sienta las bases para que millones de usuarios en todo el mundo puedan disfrutar del ocio digital con la mejor experiencia posible, independientemente de cómo perciban los colores. Comparte la información para que otros usuarios conozcan del tema.