Ajustarse a un presupuesto. Los responsables de Atomfall quieren plantear un nuevo proyecto si encuentran recursos para hacerlo

Resulta peculiar que, ante el éxito de su último juego, la mayor preocupación de Rebellion sea tener…

Abr 22, 2025 - 10:27
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Ajustarse a un presupuesto. Los responsables de Atomfall quieren plantear un nuevo proyecto si encuentran recursos para hacerlo
Atomfall
Atomfall

Resulta peculiar que, ante el éxito de su último juego, la mayor preocupación de Rebellion sea tener recursos para hacer el siguiente. Y es que los responsables de Atomfall quieren plantear un nuevo proyecto si encuentran recursos para hacerlo, tal como han dejado ver en una entrevista en GamesIndustry.biz. El CEO,  Jason Kingsley, explicó que la ambición de crear nuevos títulos dependerá, en gran medida, de la capacidad del estudio para gestionar proyectos de menor escala y, al mismo tiempo, repetir el éxito obtenido con entregas anteriores. La industria está en un momento complicado, y puede que tras un éxito tan sonado como Atomfall, un proyecto mal gestionado pueda terminar con las aspiraciones futuras de una empresa.

Kingsley hizo especial hincapié en la estrecha colaboración con el CTO, Chris Kingsley, al afirmar que “no creo que lo hayamos hecho completamente bien», señalando una serie de títulos de los que han podido extraer rendimientos muy dispares. Sabiendo que cuando más se invierte, más se arriesga, el perfil por el que parece apostar es por un juego concreto que pueda repetir un éxito y ser rentable. 

Ajustarse a un presupuesto. Los responsables de Atomfall quieren plantear un nuevo proyecto si encuentran recursos para hacerlo

Tras el éxito de Atomfall, Rebellion no quiere confiarse y arrancar un proyecto si no están seguros de poder hacerlo

«Creo que una de las cosas que Chris y yo queremos hacer es repetir el éxito», comenta Kingsley, donde añade que «queremos hacer más Sniper Elite, más Zombie Army, más Strange Brigade y, ahora parece, más Atomfall.” Estas palabras reflejan una visión compartida en la que ambos líderes buscan aprovechar la experiencia adquirida y replicar en nuevos proyectos el crecimiento que ya han logrado en títulos anteriores. El éxito inesperado de Atomfall, que superó las estimaciones iniciales, ha sido un factor decisivo en esta reorientación estratégica. Kingsley destacó además el impacto positivo de contar con la versión disponible en Xbox y PC Game Pass. Según comentó, esta plataforma permitió que un proyecto de menor envergadura alcanzara una difusión significativa.

“Ellos aportaron sus habilidades y magnitud al proyecto, y ha salido muy bien tanto para ellos como para nosotros», comenta el directivo que atribuye a esta estrategia el éxito del título. La idea de ejecutar un lanzamiento multicanal con un enfoque ajustado a sus recursos, ha conseguido no solo aumentar la visibilidad del juego, sino también fomentar el marketing de boca a boca entre los usuarios. A pesar de su visión expansiva, el estudio es consciente de sus limitaciones financieras. “Literalmente no podemos gastar 200 millones en desarrollar un juego. Simplemente no tenemos esos recursos”, puntualizó el CEO, resaltando la importancia de mantener el equilibrio entre ambición y sostenibilidad. Esta filosofía de trabajar de manera eficiente orienta la toma de decisiones, permitiendo al estudio invertir de forma proporcional en cada proyecto y asegurar el éxito a largo plazo.

Con este modelo, la compañía se posiciona para seguir sorprendiendo a su público sin asumir riesgos desmedidos. La colaboración entre el CEO y el CTO Chris Kingsley constituye el cimiento de esta estrategia, donde la creatividad y la prudencia se unen para explorar nuevas oportunidades en un mercado cada vez más competitivo. La apuesta por plataformas como Game Pass demuestra cómo la innovación en los canales de distribución puede potenciar el reconocimiento de un título y sentar las bases para el futuro de las franquicias.

Es evidente que no está al alcance de todos tener la repercusión mediática de otros grandes estudios, o de otros juegos. Y es ahí donde la aportación de Game Pass para dar a conocer juegos más modestos, es importante. Para Rebellion, darse a conocer es lo más relevante y si se cumplen los objetivos de ventas, puede ser suficiente. Hoy día, vemos que el boca a boca no depende tanto de Game Pass como de tener buena reputación en Steam o en redes sociales, donde han habido varios títulos que han roto todas las previsiones, dejando ver que también hay fortuna en todo esto. Esperemos que Rebellion tenga suerte y pueda plantear su próximo proyecto con ambición, más que con miedo.