Command of nature, animaletti letali!
Alla primissima partita di mio marito, che avevo lasciato a giocare col figlio mentre cucinavo la cena, ad un certo punto lo sento esclamare: “ma

Alla primissima partita di mio marito, che avevo lasciato a giocare col figlio mentre cucinavo la cena, ad un certo punto lo sento esclamare: “ma sto gioco è un bagno di sangue!”.
Si, volutamente, non lo avevo avvisato che le carte “pucciose” erano assolutamente menzoniere!
Un card game con meccanica deck building di Ramy Badie, nato da campagna Kickstarter della Unstable games, portato in Italia da Asmodee in cui evocate Guerrieri Elementali dalle fazioni Ciottolo, Goccia, Rametto e Foglia ed entrate in battaglia per dimostrare il vostro valore. Man mano che la battaglia continua, salirete di livello e otterrete l’accesso a straordinarie nuove capacità e Campioni Elementali.
Gioco per 2-4 giocatori (si gioca 1 contro 1 o 2 contro2) di età di 10+ e una durata media di 30’.
Come si presenta
La scatola è molto compatta e mantiene, grazie ad un organizer interno, tutto il materiale in ordine.
Nella scatola troviamo moltissimi elementi in cartoncino ed i materiali sono di buona qualità. La grafica è stupenda. Dovremo mischiare spesso le carte, che son telate e molto resistenti, perciò l’uso delle bustine protettive forse non è strettamente necessario.
Abbiamo 4 plance Saggio con relativi mazzi Saggio e segnalini indicatore di livello
- 1 mazzo Mercato Elementale
- 1 mazzo Mercato Comando
- 20 segnalini moneta d’oro a due lati
- 20 segnalini danno a due lati
- 20 segnalini potenziamento a due lati
- 20 segnalini scudo a due lati
- 1 regolamento
Una volta Intavolato, soprattutto se giocato in 4, occuperà notevole spazio sul tavolo.
Il gioco nel dettaglio
Il setup e le regole del gioco sono praticamente identiche se in 2 o 4 giocatori: per praticità, spiegherò dunque il flusso di gioco facendo riferimento ad una partita a due.
Ogni giocatore sceglie una fazione e dispone le carte in una piramide che avrà 3 livelli (1-2-3 carte) seguendo le disposizioni del regolamento.
Tutte le carte che avanzeranno saranno il nostro mazzo di pesca.
Prendiamo la plancia associata alla nostra fazione e posizioniamo le 3 carte specifiche coperte sugli appositi spazi e mettiamo il nostro indicatore di livello sulla prima posizione.
Posizioniamo i due mazzi mercato mescolati coperti al centro del tavolo ed andiamo a sistemare 3 carte in fila per ogni mazzo: costituiranno il nostro mercato.
Posizioniamo la miriade di segnalini moneta, potenziamento, scudo e danno a disposizione di tutti.
Decidiamo il primo giocatore e distribuiamo le monete seguendo le indicazioni di turno.
Siamo pronti per iniziare a giocare.
Il turno di gioco è sempre uguale e si compone di 4 fasi:
- Si attivano tutti gli effetti di alba (quelli indicati nelle carte che hanno il simbolo sole su di esse)
- Si spendono i punti azione per effettuare azioni standard e azioni fazione; in una partita a 2 abbiamo 4 punti azione ed in una a 4 ne abbiamo 6.
Le azioni standard disponibili sono:
- Evocare un elementale per collocarlo in uno slot vuoto nella nostra formazione
- Giocare una carta comando mettendola negli scarti
- Scambiare di posizione due elementali adiacenti nella nostra formazione
- Pescare una carta dal nostro mazzo di pesca mettendola nella nostra mano
Ogni volta che andremo a sconfiggere un elementale della fazione avversaria potremo far salire il nostro livello di combattimento, e man mano che raggiungeremo, rispettivamente il livello 4, 6, e 8 andremo a sbloccare le 3 carte coperte sulla nostra plancia. Queste carte ci forniranno guerrieri molto potenti, inoltre lo spazio occupato dalla carta e ora scoperto ci offrirà nuove azioni fazione specifiche, diverse per ogni fazione, e che potremo utilizzare solo una volta per turno.
- Completata la fase azione, possiamo usare il denaro in nostro possesso per comprare nuove carte elementale o carte comando dal mercato, o anche vendere le carte nella nostra mano per ottenere denaro oppure pagare per rinnovare il mercato nel caso non ci siano carte particolarmente accattivanti
- Infine potremo fare pulizia nella nostra mano scartando carte per pescarne dal nostro mazzo fino ad averne 5

Ogni volta che durante la partita si innesca uno scontro che terminerà con l’eliminazione di un elementale da una fazione, il giocatore che la controlla sarà obbligato a serrare i ranghi, facendo avanzare carte dalle posizioni posteriori, che pertanto saranno maggiormente esposte agli attacchi nemici. In questa maniera potremo trovarci a dover avanzare il nostro saggio, rendendolo più vulnerabile. E, attenzione, vince la partita chi riesce a sconfiggere il saggio della fazione avversaria.
Considerazioni
Command of nature è un gioco asimmetrico in cui la conoscenza del mazzo e delle carte in generale farà la differenza. Ogni fazione possiede caratteristiche particolari, ad esempio una particolare potenza di attacco, o di difesa, o magari una particolare velocità nel rinnovare la formazione secondo le esigenze di gioco. Aver chiare queste caratteristiche ci consentirà di ottimizzare le carte in nostro possesso e scegliere sapientemente quelle da comprare nel mercato. Le regole sono tante ed alle prime partite si ha la sensazione di aver confuso/dimenticato qualcosa: avrei apprezzato moltissimo un elemento che riassumesse in maniera più sintetica il flusso di gioco.
Command of nature non è certo un titolo introduttivo ai deck building ma potrebbe benissimo essere il secondo titolo da proporre. A suo favore ha la leggerezza e la simpatia di carte molto divertenti, che però, come già detto, potrebbe ingannare: per gestirlo pienamente occorrerà infatti una strategia molto accurata.
Le carte a disposizione delle fazioni mi sembrano abbastanza equilibrate: cominceremo con un mazzo iniziale poco fornito e gestire bene gli acquisti dal mercato sarà determinante. I mazzi del mercato sono molto ricchi e se ben utilizzati renderanno la nostra fazione veramente forte. Allo stesso tempo, la grande varietà di carte consente una alta rigiocabilità perché il fattore casuale della pesca unito alla molteplicità delle combo possibili fra le carte in gioco, renderanno le partite molto diverse fra loro (in realtà la versione Kickstarter aveva molte più carte, ma pare che sia nell’aria una espansione).
Quando giochiamo in 4, giocheremo in modalità squadra e questa modalità introduce qualche novità; ci sarà un minimo di cooperazione tra le fazioni che formeranno la squadra, ma sarà sempre il giocatore di turno a decidere quali elementali (suoi o del proprio alleato) utilizzare e come; ma, cosa fondamentale, non potranno mai scambiarsi carte in mano.
Una volta presa confidenza con i mazzi e con la meccanica, il gioco è molto lineare e la partita non eccessivamente lunga in 2, a meno che non lo proponiate a pensatori seriali che “stallano” ogni gioco a cui siedono.
In breve punti a favore:
non troppo pesante ma nemmeno così banale.
abbastanza longevo e vario.
possibilità di gioco modalità a squadre.
la grafica ed i materiali.
pratico e semplice da trasportare.
Punti a sfavore: