Come la cassetta 2 “Rage” di Lost Records si fa tetra e soprannaturale il 15 aprile

Il primo episodio dell’avventura narrativa della Don’t Nod, Lost Records: Bloom & Rage si è concluso con un colpo di scena mozzafiato: un’enorme scoperta di qualcosa di sconosciuto, forse malvagio, e una rivelazione devastante su una delle figure principali della storia. In attesa che il secondo episodio, o meglio la seconda cassetta, di questa storia […]

Apr 14, 2025 - 21:10
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Come la cassetta 2 “Rage” di Lost Records si fa tetra e soprannaturale il 15 aprile

Il primo episodio dell’avventura narrativa della Don’t Nod, Lost Records: Bloom & Rage si è concluso con un colpo di scena mozzafiato: un’enorme scoperta di qualcosa di sconosciuto, forse malvagio, e una rivelazione devastante su una delle figure principali della storia. In attesa che il secondo episodio, o meglio la seconda cassetta, di questa storia incentrata sulle scelte dei giocatori e sulla nostalgia conduca verso una conclusione all’arrivo della seconda cassetta il 15 aprile al day one, i fan si chiedono cosa aspettarsi dal tanto atteso seguito.

Per approfondire le ambizioni del gioco e avere qualche informazione in più su cosa aspettarsi dalla prossima avventura di Swann, Nora, Autumn e Kat, abbiamo fatto una chiacchierata con Michel Koch, direttore creativo dello studio Don’t Nod di Montreal.

Cosa c’è da sapere

Koch era ansioso di raccontarci in che modo questa esperienza sarebbe stata diversa dalla prima. “La prima cassetta, “Bloom”, rappresenta la parte bella e soleggiata dell’inizio dell’estate, quella in cui incontri e crei un legame con quelle ragazze. La seconda metà si intitola “Rage” ed è in gran parte il risultato del colpo di scena con cui si è conclusa la prima cassetta. Nella prima cassetta volevamo che il giocatore trovasse il proprio spazio all’interno del gruppo di amiche, trasmettendo la sensazione di un’estate in cui si stringono nuove amicizie, ma anche insinuando qualcosa di strano. Trovano la radura. Trovano l’abisso. È una storia molto naturale di quattro ragazze che trascorrono insieme un’estate divertente prima che Swann se ne vada.”

“Ma la seconda cassetta si concentrerà maggiormente sulla parte più strana della storia. Sappiamo che è accaduto a fine estate. Non sappiamo ancora il motivo, ma sappiamo che promettono di non rivedersi più. Sappiamo della strana scatola, sappiamo di Kat, ma non conosciamo le conseguenze di questa rivelazione. Come si fa a continuare a trascorrere un’estate normale con le proprie amiche? E, ovviamente, c’è la continuazione di ciò che sta accadendo con quelle cose inspiegabili che hanno trovato nella foresta. ​​

Quegli elementi soprannaturali diventeranno più importanti. A me piace molto provare a fondere elementi soprannaturali e surrealismo che ruotano attorno alla storia delle quattro liceali. È possibile creare un’atmosfera più oscura e sinistra, pur continuando a concentrarsi sui personaggi, aggiungendo poi nuove caratteristiche. Vogliamo creare questa atmosfera, che diventerà sempre più forte e avrà un ruolo fondamentale nella conclusione della storia.”

In questo seguito, anche il ritmo sarà più sostenuto. “Nella seconda cassetta il ritmo aumenta”, spiega. “Abbiamo visto cosa è successo con Kat e la fine del concerto, e la seconda cassetta inizierà il giorno successivo, con Swann che dovrà affrontare il senso di colpa per aver messo in pericolo le sue amiche, anche se non ha alcuna colpa. Il mese di agosto prosegue fino agli eventi finali. Quindi sì, è più veloce e la posta in gioco è più alta.”

Koch ha anche sottolineato che i giocatori potranno vedere meglio come le loro scelte nella prima cassetta influiranno sulla narrazione complessiva. “Avevamo un sacco di scelte. Con chi stai parlando, con chi stai stringendo più amicizia, tutte quelle relazioni interpersonali con le ragazze e così via. Quale scelta hai fatto durante il rituale? Quale? Cos’hai fatto nell’abisso? Come hai reagito a Corey e Dylan quando eri con loro? Ti stai comportando in modo più violento o illegale, oppure prediligi la strada della cautela?  Molte di queste scelte cambieranno il corso di ciò che accade nel secondo nastro.”

Ragazze su pellicola

Una delle caratteristiche più interessanti della prima cassetta era la videocamera che la protagonista Swann porta con sé ovunque per raccontare la sua vita a Velvet Cove, nel Michigan. I giocatori potevano registrare elementi specifici, come gli oggetti da collezione, o semplicemente filmare e montare qualsiasi cosa per creare delle miniregistrazioni. Tuttavia, in diversi punti, la videocamera diventa un elemento cruciale della trama e dell’azione di gioco. 

Abbiamo chiesto a Koch quale ruolo avrà nella seconda cassetta. “Qui ampliamo un po’ la sua funzione. Volevamo fornirvi uno strumento che fosse l’arma o lo scudo di Swann. Sta filmando le persone, però lei si nasconde dietro la telecamera. Volevamo che fosse divertente ma coinvolgente, proprio come accadeva nei film degli anni ’90. Volevamo usare queste meccaniche per collegarne molte altre. 

Quindi, nella seconda cassetta ci saranno alcuni momenti più esotici: sbloccare un enigma o trovare la soluzione a un indizio o a qualcosa che bisogna fare. C’è anche un colpo di scena che riguarda la videocamera e le registrazioni, ma non voglio rovinarvelo, però spero possa piacere ai giocatori. Il modo in cui il giocatore filma la partita avrà importanza a un certo punto della storia e si spera che ci sia una forte connessione tra quelle immagini e il viaggio personale.”

La seconda cassetta conterrà più enigmi rispetto ai pochi visti nella prima metà? Koch lo conferma. “Ci sono degli enigmi che mi piacciono molto nel secondo nastro. Uno è più simile a un puzzle narrativo con un mix di interazione, movimento e dialogo. Penso che sia molto interessante perché utilizza tutti i nostri elementi di design narrativo, le opzioni di dialogo e la conoscenza dei personaggi per sbloccare situazioni, non solo rinvenendo oggetti, ma anche approfondendo la conoscenza di qualcuno e utilizzando i propri strumenti principali: il dialogo e la videocamera.” 

Il presente

E che dire dell’altra metà della narrazione, ovvero delle amiche che si ritrovano in un locale 27 anni dopo? “Quella parte si svolgerà principalmente nel locale”, afferma Koch. “Dobbiamo ancora finire di ricordare il passato. Dobbiamo aprire la scatola e questa sarà una scena importante. Alla fine del presente ci sono quattro finali diversi, che variano in base alle proprie scelte. Durante quei finali, usciremo dal locale e potreste scoprire qualcosa in più sulla città odierna, a 27 anni di distanza.”

Attorno al locale, spiega Michel, è stato originariamente costruito l’intero gioco. “Volevamo una storia in cui trasmettere cosa si prova a incontrare vecchi amici che non si vedono da tanto tempo, avere una conversazione, ricordare il passato e vedere se è possibile riallacciare i rapporti nel presente. Ho pensato a quel momento, in un locale, in un ristorante o in una stanza, in cui inizi a ricreare un rapporto e a volte ci si riconnette in modo perfetto, altre volte è imbarazzante e capite che non è detto che sia possibile essere ancora amici. Per me la parte interessante era quella narrativa. Tra queste mura siete costretti a parlare. Vi trovate uno di fronte all’altro, quindi siete obbligati a ricordare il passato.”

Abbiamo chiesto a Koch se avesse qualche commento conclusivo per i fan. “Vorrei ringraziare i giocatori per aver giocato con la prima cassetta e spero che la seconda soddisfi le loro aspettative. Spero anche che li sorprenda e si divertano a vedere come si sviluppano le scelte relazionali e morali fatte nella prima cassetta. Ciò che accadrà li sorprenderà, ma speriamo che li soddisferà anche, facendo apprezzare la fine del viaggio. Per i nuovi giocatori, spero che ameranno le protagoniste, interagendo con queste ragazze e facendosi prendere dalla loro storia, da noi e dall’estate.”