Que Solid Snake sea un tipo extremadamente callado tiene su porqué: la tecnología de su época no daba para más
En el mundo del espionaje la palabra es plata y el silencio es oro. De hecho, hablar de más le puede costar la misión -y el cuello- a cualquier infiltrado. Como enamorado del cine, en especial de las películas de acción, Hideo Kojima lo sabe muy bien. Dicho esto, que Solid Snake, su personaje de videojuego más icónico y protagonista de la saga Metal Gear, sea un tipo tan calladito no se debe a una decisión creativa, sino técnica. O, más bien, tecnológica. Vaya por delante que a todos nos gusta escuchar a Solid Snake en la saga Metal Gear. Sobre todo cuando tiene la voz de Alfonso Vallés, que conste. Incluso si sólo le dio vida a sus diálogos (de manera oficial) en el primer Metal Gear Solid. La cuestión, y esto es lo que tiende a olvidarse, es que antes de aquella revolución para la PlayStation original que exprimía las posibilidades de almacenamiento de los CDs -y hasta de los estuches- Snake ya era una leyenda del videojuego. Más específicamente a partir del Metal Gear, sin el "Solid". A través de una reciente entrevista, en japonés, para el medio An An, el propio Kojima comentó que la grabación de las voces para Death Stranding 2 comenzaron hace un año y recordó el proceso en sus primeros juegos. Sobra decir lo mucho que le gusta al creativo explayarse y soltar ideas retorcidas a través de sus personajes y darles nuevos matices con la actuación de los actores. En Vida Extra Ya he probado la nueva pesca de Fallout 76 gracias al PTS y ahora solo quiero que llegue al juego para cambiar mi arma por una caña nucelar Sin embargo, cuando él empezó en Konami no podía hacer ese tipo de cosas porque, sencillamente, no existía la tecnología. Sistemas como MSX o NES no daban margen u opciones a ofrecer esa clase de diálogos digitalizados. De modo que su Snake tenía que ser sí o sí un tipo callado. En 1986, cuando entré en la industria de los videojuegos, en los juegos aún no se hablaba. Los personajes no tenían voz. Ni siquiera existían las fuentes kanji, y los caracteres katakana se mostraban uno a uno. Solid Snake, el protagonista de mi primer juego, Metal Gear (1987), nació como un tipo duro y silencioso por eso. A partir de aquí un inciso: que Snake no tuviese la expresividad o la misma predisposición a hablar de otros personajes que vinieron después no le convertía en el clásico protagonista silencioso y sin voz de otros juegos: como verás, ya desde el primer juego hay elementos arraigados a la saga Metal Gear como el codec, el cual es prácticamente imprescindible para salir con vida de Outer Heaven. Te lo digo por experiencia. En la misma entrevista Kojima comenta como, apenas un un año después del lanzamiento de Metal Gear, empezó a usar la tecnología que iba a apareciendo a su alcance para enriquecer los personajes y su trasfondo a través de las voces. La posibilidad de aprovechar el formato de CDs con diálogos grabados le abrió nuevas puertas no solo de cara a Metal Gear Solid, sino de cara a proyectos intermedios como Snatcher o Policenauts, aunque confiesa que tuvo que ir aprendiendo sobre la marcha. ""En 1988, NEC lanzó la CD-RO M2, una consola de juegos equipada con una unidad de CD. Como el medio es un CD, también es posible utilizar diálogos de audio, algo que antes era imposible. Uno de los primeros en dar un paso adelante y rehacer el original fue Snatcher CD-ROMantic en 1992. Todavía tenía 20 años. Fue mi primera grabación de audio. Aunque yo mismo hice él mismo el casting, era un completo novato y dejé la gestión enteramente en manos de una agencia. Tomé el primer tren bala desde Kobe y llegué al estudio en Tokio. Los actores de doblaje, un reparto estelar, ya estaban frente a los micrófonos y apenas había tiempo ni siquiera para saludar o tener una reunión. Fue un calendario increíble, grabando todo en aproximadamente medio día. No había manera de poder construir relaciones con la gente. Las reflexiones y arrepentimientos que sentí después de esta primera batalla cambiarían en gran medida mis grabaciones de audio posteriores. Fue en esa época cuando conocí a Inoue Kikuko y Shiozawa Kaneto. Para Policenauts, ya en 1994, negociamos directamente con la agencia de actuación de voz e hicimos mejoras que nos dieron control sobre el casting, los cronogramas, los métodos de grabación, la calidad del sonido y la redacción del guión. También fue posible profundizar las interacciones con los actores de doblaje, incluso organizando cenas con ellos. Aquí es donde comenzó el estilo de grabación de audio que continúa hasta el día de hoy. Desde que se independizó de Konami y comenzó su andadura al frente su propio estudio independiente Kojima siempre ha querido aupar y darle un peso único a los actores que han trabajado en sus obras. Buscando siempre difuminar un poco más la barrera entre la emoción de los personajes y la tecnología. ¿Habría funcionado un Snake algo más charlatán en Metal Gear? Lo

En el mundo del espionaje la palabra es plata y el silencio es oro. De hecho, hablar de más le puede costar la misión -y el cuello- a cualquier infiltrado. Como enamorado del cine, en especial de las películas de acción, Hideo Kojima lo sabe muy bien. Dicho esto, que Solid Snake, su personaje de videojuego más icónico y protagonista de la saga Metal Gear, sea un tipo tan calladito no se debe a una decisión creativa, sino técnica. O, más bien, tecnológica.
Vaya por delante que a todos nos gusta escuchar a Solid Snake en la saga Metal Gear. Sobre todo cuando tiene la voz de Alfonso Vallés, que conste. Incluso si sólo le dio vida a sus diálogos (de manera oficial) en el primer Metal Gear Solid. La cuestión, y esto es lo que tiende a olvidarse, es que antes de aquella revolución para la PlayStation original que exprimía las posibilidades de almacenamiento de los CDs -y hasta de los estuches- Snake ya era una leyenda del videojuego. Más específicamente a partir del Metal Gear, sin el "Solid".
A través de una reciente entrevista, en japonés, para el medio An An, el propio Kojima comentó que la grabación de las voces para Death Stranding 2 comenzaron hace un año y recordó el proceso en sus primeros juegos. Sobra decir lo mucho que le gusta al creativo explayarse y soltar ideas retorcidas a través de sus personajes y darles nuevos matices con la actuación de los actores.
Sin embargo, cuando él empezó en Konami no podía hacer ese tipo de cosas porque, sencillamente, no existía la tecnología. Sistemas como MSX o NES no daban margen u opciones a ofrecer esa clase de diálogos digitalizados. De modo que su Snake tenía que ser sí o sí un tipo callado.
En 1986, cuando entré en la industria de los videojuegos, en los juegos aún no se hablaba. Los personajes no tenían voz. Ni siquiera existían las fuentes kanji, y los caracteres katakana se mostraban uno a uno. Solid Snake, el protagonista de mi primer juego, Metal Gear (1987), nació como un tipo duro y silencioso por eso.
A partir de aquí un inciso: que Snake no tuviese la expresividad o la misma predisposición a hablar de otros personajes que vinieron después no le convertía en el clásico protagonista silencioso y sin voz de otros juegos: como verás, ya desde el primer juego hay elementos arraigados a la saga Metal Gear como el codec, el cual es prácticamente imprescindible para salir con vida de Outer Heaven. Te lo digo por experiencia.
En la misma entrevista Kojima comenta como, apenas un un año después del lanzamiento de Metal Gear, empezó a usar la tecnología que iba a apareciendo a su alcance para enriquecer los personajes y su trasfondo a través de las voces. La posibilidad de aprovechar el formato de CDs con diálogos grabados le abrió nuevas puertas no solo de cara a Metal Gear Solid, sino de cara a proyectos intermedios como Snatcher o Policenauts, aunque confiesa que tuvo que ir aprendiendo sobre la marcha.
""En 1988, NEC lanzó la CD-RO M2, una consola de juegos equipada con una unidad de CD. Como el medio es un CD, también es posible utilizar diálogos de audio, algo que antes era imposible. Uno de los primeros en dar un paso adelante y rehacer el original fue Snatcher CD-ROMantic en 1992. Todavía tenía 20 años. Fue mi primera grabación de audio.
Aunque yo mismo hice él mismo el casting, era un completo novato y dejé la gestión enteramente en manos de una agencia. Tomé el primer tren bala desde Kobe y llegué al estudio en Tokio. Los actores de doblaje, un reparto estelar, ya estaban frente a los micrófonos y apenas había tiempo ni siquiera para saludar o tener una reunión.
Fue un calendario increíble, grabando todo en aproximadamente medio día. No había manera de poder construir relaciones con la gente. Las reflexiones y arrepentimientos que sentí después de esta primera batalla cambiarían en gran medida mis grabaciones de audio posteriores. Fue en esa época cuando conocí a Inoue Kikuko y Shiozawa Kaneto.
Para Policenauts, ya en 1994, negociamos directamente con la agencia de actuación de voz e hicimos mejoras que nos dieron control sobre el casting, los cronogramas, los métodos de grabación, la calidad del sonido y la redacción del guión. También fue posible profundizar las interacciones con los actores de doblaje, incluso organizando cenas con ellos. Aquí es donde comenzó el estilo de grabación de audio que continúa hasta el día de hoy.
Desde que se independizó de Konami y comenzó su andadura al frente su propio estudio independiente Kojima siempre ha querido aupar y darle un peso único a los actores que han trabajado en sus obras. Buscando siempre difuminar un poco más la barrera entre la emoción de los personajes y la tecnología. ¿Habría funcionado un Snake algo más charlatán en Metal Gear? Lo dejaremos en un "tal y como es, está muy bien".
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Que Solid Snake sea un tipo extremadamente callado tiene su porqué: la tecnología de su época no daba para más
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Vida Extra
por
Frankie MB
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