De la luna de miel al podio mundial de los juegos de mesa: la historia tras el éxito de 'The White Castle'
Todo empezó con una luna de miel en Japón y una visita que les marcaría para siempre: el castillo de Himeji. Años después, Isra C. y Shei S. transformaron esa inspiración en The White Castle, el primer juego de mesa español en alcanzar el Top 100 de BoardGameGeek. En esta entrevista, los creadores desvelan cómo la idea evolucionó desde una posible trilogía hasta convertirse en un fenómeno internacional. Hablan del síndrome del impostor, del arte de saber cuándo soltar un diseño y de la anécdota más surrealista que les han contado: una partida jugada dentro del propio castillo de Himeji. Ambientado en el Japón feudal, The White Castle propone una experiencia estratégica basada en la colocación de trabajadores y gestión de dados, con una estructura accesible en tres rondas y muy pocas excepciones a las reglas. Su estética, obra de Joan Guardiet, transmite elegancia sin excesos, y la edición de Devir, que comparte este éxito internacional con el dulce momento de su 25º Aniversario, combina componentes cuidados, profundidad mecánica y una sorprendente compacitibilidad: todo cabe en una caja pequeña que esconde dentro uno de los juegos más destacados del panorama actual. Comprar en Amazon ahora ¿Cómo nació The White Castle? ¿Fue antes la mecánica o la ambientación en el Japón feudal? Tras diseñar The Red Cathedral, Devir nos pidió que diseñáramos otro juego para ellos. Y se nos ocurrió que sería divertido tener otro edificio de un color pudiendo a lo mejor dar paso a una trilogía. El tema de la ambientación japonesa y más en concreto en el castillo de Himeji fue casi instantáneo. Estuvimos en Japón en nuestra luna de miel y nos quedamos enamorados del castillo. Así que lo tuvimos muy claro: Iba a ser The White Castle. Las mecánicas serían luego más adelante adaptadas al tema. Este es el primer juego español que entra en el Top 100 de BGG. ¿En qué momento os disteis cuenta de que lo que teníais entre manos era algo realmente especial? No nos dimos cuenta hasta una vez jugamos al producto final y vimos la recepción que tuvo entre los aficionados. Realmente es un problema de autoestima que tenemos en común muchos de los que nos dedicamos a diseñar juegos. Hasta que no vemos interactuar al público y a cualquier persona ajena a tu círculo cercano, no eres consciente de que quizás esto que has diseñado, puede llegar a ser un éxito. Siempre partimos de la base de que lo que hemos diseñado, tiene muchísimas probabilidades de pasar desapercibido. ¿Qué aprendizajes de vuestros anteriores juegos creéis que os han llevado a alcanzar este nivel de reconocimiento internacional? A no conformarte. A que cada vez que des por cerrado un diseño, siempre, siempre, siempre, puede mejorarse y limar alguna aspereza. Aunque por otro lado, también hemos aprendido a que llega un momento en el que intentar mejorar algo, probablemente va a estropearlo. El mayor aprendizaje es saber cuándo soltar una obra. A nivel de diseño, ¿cuál ha sido el mayor reto...
Todo empezó con una luna de miel en Japón y una visita que les marcaría para siempre: el castillo de Himeji. Años después, Isra C. y Shei S. transformaron esa inspiración en The White Castle, el primer juego de mesa español en alcanzar el Top 100 de BoardGameGeek. En esta entrevista, los creadores desvelan cómo la idea evolucionó desde una posible trilogía hasta convertirse en un fenómeno internacional. Hablan del síndrome del impostor, del arte de saber cuándo soltar un diseño y de la anécdota más surrealista que les han contado: una partida jugada dentro del propio castillo de Himeji. Ambientado en el Japón feudal, The White Castle propone una experiencia estratégica basada en la colocación de trabajadores y gestión de dados, con una estructura accesible en tres rondas y muy pocas excepciones a las reglas. Su estética, obra de Joan Guardiet, transmite elegancia sin excesos, y la edición de Devir, que comparte este éxito internacional con el dulce momento de su 25º Aniversario, combina componentes cuidados, profundidad mecánica y una sorprendente compacitibilidad: todo cabe en una caja pequeña que esconde dentro uno de los juegos más destacados del panorama actual. Comprar en Amazon ahora ¿Cómo nació The White Castle? ¿Fue antes la mecánica o la ambientación en el Japón feudal? Tras diseñar The Red Cathedral, Devir nos pidió que diseñáramos otro juego para ellos. Y se nos ocurrió que sería divertido tener otro edificio de un color pudiendo a lo mejor dar paso a una trilogía. El tema de la ambientación japonesa y más en concreto en el castillo de Himeji fue casi instantáneo. Estuvimos en Japón en nuestra luna de miel y nos quedamos enamorados del castillo. Así que lo tuvimos muy claro: Iba a ser The White Castle. Las mecánicas serían luego más adelante adaptadas al tema. Este es el primer juego español que entra en el Top 100 de BGG. ¿En qué momento os disteis cuenta de que lo que teníais entre manos era algo realmente especial? No nos dimos cuenta hasta una vez jugamos al producto final y vimos la recepción que tuvo entre los aficionados. Realmente es un problema de autoestima que tenemos en común muchos de los que nos dedicamos a diseñar juegos. Hasta que no vemos interactuar al público y a cualquier persona ajena a tu círculo cercano, no eres consciente de que quizás esto que has diseñado, puede llegar a ser un éxito. Siempre partimos de la base de que lo que hemos diseñado, tiene muchísimas probabilidades de pasar desapercibido. ¿Qué aprendizajes de vuestros anteriores juegos creéis que os han llevado a alcanzar este nivel de reconocimiento internacional? A no conformarte. A que cada vez que des por cerrado un diseño, siempre, siempre, siempre, puede mejorarse y limar alguna aspereza. Aunque por otro lado, también hemos aprendido a que llega un momento en el que intentar mejorar algo, probablemente va a estropearlo. El mayor aprendizaje es saber cuándo soltar una obra. A nivel de diseño, ¿cuál ha sido el mayor reto...
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