Soulslike de O Senhor dos Anéis? Por dentro do board game brasileiro focado nos vilões da Terra-Média [EXCLUSIVO]

Da D20 Culture, Inimigos da Terra-Média será o primeiro Board Game de O Senhor dos Anéis produzido no Brasil O post Soulslike de O Senhor dos Anéis? Por dentro do board game brasileiro focado nos vilões da Terra-Média [EXCLUSIVO] apareceu primeiro em O Vício.

Abr 23, 2025 - 20:59
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Soulslike de O Senhor dos Anéis? Por dentro do board game brasileiro focado nos vilões da Terra-Média [EXCLUSIVO]

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Com quase três anos no mercado de jogos de mesa, a D20 Culture está dando seu passo mais ousado na editora Editora Ponycorn até agora. Eles estão em pré-campanha no Catarse com seu primeiro trabalho licenciado com a Warner Bros. Discovery: o board game Senhor dos Anéis: Inimigos da Terra-média, que soa muito como um soulslike dos bons.

Voltado para o público colecionador, o jogo focado em vilões virá com uma estatueta de 20 cm do Balrog, feita com injeção de plástico, logo em seu primeiro capítulo. Seu tabuleiro será montável em seis pedaços, totalizando uma área de 91x70 cm. Além da estatueta do vilão, haverá miniaturas de cerca de 4 cm dos heróis, que variam de tamanho para respeitar a escala dos personagens. Todas as peças poderão ser lançadas já pintadas, a depender do desempenho da campanha no Catarse.

Peça do Balrog estará disponível em todos os exemplares do Capítulo 1 (Divulgação/D20 Culture)

O mais impressionante sobre o jogo é que ele será lançado no mundo todo, sendo inteiramente desenvolvido por brasileiros. "Este é o nosso maior projeto", afirma Peterson Rodrigues, co-fundador da D20 Culture. "Inicialmente, nos faltava uma localização ideal. Experimentamos o mercado para entender as dinâmicas de consumo e de compra, para definir a melhor abordagem. Chegamos à conclusão de que o melhor cenário para nós é criar jogos com licenças e poder exportá-los globalmente."

Para se dar bem jongando Senhor dos Anéis: Inimigos da Terra-média, o jogador deve explorar e obter recursos, que concedem poder através de itens e aliados. "O objetivo é chegar ao Balrog com poder suficiente para derrotá-lo no combate final", explica Ricardo Wendel, designer e sócio de Peterson Rodrigues na D20 Culture.

"O jogo possui três fases", continua Ricardo. "Cada jogador começa em um ponto diferente do mapa, na fase de exploração. Há um objetivo principal, obviamente derrotar o Balrog, mas também objetivos secundários, como passar por determinados tipos de terrenos ou visitar um certo número de lugares, como em um jogo de War. Esses objetivos são visíveis para todos os jogadores, já que o jogo é colaborativo. Ao alcançar esses objetivos, você consegue obter armas melhores. Por exemplo, Frodo pega a Sting, Legolas o arco de Galadriel e Aragorn pode pegar a Narsil."

O estilo do jogo é próximo ao dungeon crawl, ou seja, há destaque à exploração e à progressão através de um labirinto de perigos que, neste caso, é a Terra-média. São 16 regiões, divididas em nove quadrados que indicam o que fazer em cada um deles. O jogador poderá dispor essas regiões no tabuleiro da maneira que quiser, o que proporciona bastante rejogabilidade, pois elas são intercambiáveis. As coisas que acontecem no tabuleiro têm a ver com o filme e com o livro, inclusive, os principais personagens estão presentes. Isso não quer dizer, no entanto, que seja preciso fazer o mesmo caminho de Frodo ou da Sociedade do Anel. Haverá liberdade para escolher.

"A batalha contra o Balrog é bem no estilo soulslike", reforça Peterson. "É um inimigo que exige esquiva e observação dos seus ataques. Há mapas que indicam onde ele destrói o tabuleiro, então é preciso aprender seus padrões para lutar contra ele. Não se trata apenas de rolar um dado e vencer."

O jogador não será obrigado a começar a exploração pelo Condado, assim como acontece em A Sociedade do Anel (Divulgação/D20 Culture)

À medida que a exploração avança, há um marcador de tempo que representa o Olho de Sauron. Quando o marcador atinge um ponto específico, os jogadores são transportados para um mini desafio dentro de Moria, onde podem se fortalecer. "O interessante do jogo é essa alternância entre a linha do tempo de exploração e os minidesafios de Moria", explica Ricardo. "O jogo em si não é difícil de aprender, a mecânica é bem direta. A dificuldade reside em se tornar bom no jogo, pois há muitos elementos aos quais prestar atenção."

Para vencer o Balrog, é preciso entender como cada personagem pode colaborar (Divulgação/D20 Culture)

Inimigos da Terra-média é um jogo que você dificilmente vai conseguir vencer sendo individualista. "Os personagens se ajudam mutuamente com habilidades especiais icônicas de cada um deles", explica Ricardo. "O jogo é 100% cooperativo; então, se a galera não entender como cada personagem pode ajudar o outro, fica mais difícil."

Completo, o board game apresentará oito vilões, tanto de O Senhor dos Anéis quanto de O Hobbit. São eles: Balrog; Saruman e seus Uruk-hai; o Rei Bruxo de Angmar; Shelob; Azog, o Profanador; o Rei Goblin; Smaug; e Sauron na forma de Necromante. O jogador comprará primeiro a parte principal, que envolve O Senhor dos Anéis, e depois as três expansões, que são vilões extras. Contudo, não haverá a necessidade de pegar todo o tabuleiro novamente.

"Pensamos muito bem no jogo, mecanicamente e fisicamente, para que ele possa ter expansões que não sejam apenas comprar tudo de novo", diz Ricardo. "Seria ruim assim, pois envolveria muito dinheiro para o colecionador. Então, o tabuleiro, além de ser gigantesco, tem uns nichos, uns baixos relevos em forma de quadrado, onde se colocam os tiles (pequenas imagens quadradas ou retangulares utilizadas para construir o cenário do jogo)."

Produzir um jogo com tantos detalhes está sendo um grande desafio para a D20 Culture, que sofreu com a falta de know-how das gráficas brasileiras quando produziu Aventura do Ratinho, do Castelo Rá-Tim-Bum, e o autoral Fuga do Sanatório Moreau. Para que Inimigos da Terra-média seja o sucesso que a empresa precisa, foi necessário um mapeamento de mercado para encontrar a gráfica ideal para o projeto. Depois de muito estudo, uma empresa da China foi a escolhida para dar fisicalidade ao board game.

"Não tivemos outra opção", admite Ricardo. "Fizemos um grande trabalho de reconhecimento. Fomos em eventos para ver fornecedores e escolhemos um fornecedor super premiado já em board games, especialista nisso, que é situado na China. Ele tem cinco fábricas. Então, assim, não é por questão de valor, é a entrega."

O lançamento físico do jogo vai acontecer em 2026 (Divulgação/D20 Culture)

A campanha de Senhor dos Anéis: Inimigos da Terra-média no Catarse vai começar em maio, em uma data ainda a ser definida. A expectativa da D20 Culture é lançar o jogo físico para os brasileiros cerca de 14 meses após a campanha. A ideia é já ter o board game no DOFF (Diversão Offline) do ano que vem, que deve acontecer em junho. Por agora, quem quiser conquistar descontos significativos e ainda colaborar para melhorias gráficas, já pode se inscrever na pré-campanha.

Até a menor das criaturas pode mudar o curso do futuro!

Catarse O Senhor dos Anéis: Inimigos da Terra-Média
A página da campanha já está no ar (Reprodução/Catarse)

No momento, seguir a página de pré-campanha é crucial para garantir melhorias no projeto, além de benefícios financeiros. Aderir a esse processo é simples e gratuito: basta fazer login na conta do Catarse, acessar a página de Senhor dos Anéis: Inimigos da Terra-média e clicar em "Avise-me do lançamento!".

"Quanto mais pessoas se envolverem na pré-campanha, mais metas sociais iremos liberar", explica Peterson. "Isso trará descontos extensivos e descontos adicionais, além de proporcionar sorteios e outras oportunidades."

Ricardo completa: "Existe no sistema de financiamento coletivo o que chamamos de Early Bird. Por exemplo, se você participar nas primeiras horas ou no primeiro dia, terá um desconto significativamente maior do que depois. Então, se atingirmos as metas sociais, como um certo número de pessoas cadastradas no "Avise-me", iremos expandir o período do Early Bird. Ele pode passar de 24 horas para 48 horas, ou até mesmo durar uma semana."

A D20 Culture confia plenamente no sucesso de Senhor dos Anéis: Inimigos da Terra-média, mas garante que, caso algum grande imprevisto aconteça, os apoiadores não terão problemas para receber suas recompensas.

"Existe uma cultura, uma mística em torno de financiamentos coletivos no Brasil. Alguns não entregam, alguns problemas aconteceram. Uma série de fatores. A D20 não tem problema nenhum com isso", garante Peterson. "Na verdade, temos um histórico muito positivo. Entregamos tudo que financiamos, até mesmo antes do prazo."

A jornada não acaba aqui!

Harry Potter atores filmes
Harry Potter também terá um board game produzido por brasileiros (Reprodução/Warner Bros. Pictures)

Como dito anteriormente, Senhor dos Anéis: Inimigos da Terra-média é apenas a primeira produção licenciada com a Warner Bros. Discovery da D20 Culture. A empresa brasileira já está desenvolvendo jogos de mesa das franquias Harry Potter, Mortal Kombat, Ben 10, Thundercats e DC Comics.

O projeto de Harry Potter ainda está em fase de aprovação do formato. Os projetos de DC Comics e Mortal Kombat estão em segundo plano, pois a D20 está desenvolvendo uma nova engine de RPG para eles. No entanto, já há outros licenciados com previsão de lançamento para 2025 e 2026. A empresa espera fazer os anúncios ao longo do ano, à medida que as aprovações da Warner forem chegando.

"Nossa equipe de desenvolvimento está trabalhando em diversas frentes de jogos simultaneamente", diz Peterson. "Estamos conduzindo as aprovações tanto internamente quanto externamente, com o apoio de uma equipe dedicada às franquias. Essa equipe, inclusive, contribuiu significativamente com opiniões sobre o jogo de Senhor dos Anéis, discutiu bastante o projeto e influenciou diversas mudanças. Estou bastante empolgado com o resultado final."

O mundo está à sua frente!

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Fábio Porchat detém 10% da D20 Culture por Media for Equity, ou seja, investe com a própria imagem (Divulgação/D20 Culture)

A D20 Culture é uma produtora e desenvolvedora de Propriedades Intelectuais, que também cria conteúdos voltados para o mundo geek e publica seus jogos por meio de seu braço editorial, a Ponycorn. Fundada em 2022, a empresa pode até ser jovem, mas é conduzida por nomes influentes com vasta experiência no mundo do entretenimento e no mercado financeiro. O ator, apresentador e roteirista Fábio Porchat, por exemplo, foi convencido a se tornar um dos sócios.

Produzir um board game no Brasil e pensar a tiragem de forma global é algo muito ousado, mas as pessoas envolvidas no projeto demonstram saber o que estão fazendo. Por isso, a Warner embarcou nessa parceria.

"Não se trata de um sonho ou de um fan-made, mas sim de um projeto real, com resultados, expectativas, entregas e investimento envolvido", reforça Peterson. "No fim das contas para nós, é um trabalho de fã, mas com qualidade profissional."

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Perguntas e respostas completas

Ricardo Wendel à esquerda e Peterson Rodrigues à direita (Reprodução/D20 Culture)

Não é a primeira vez que vocês trabalham com grandes franquias, como demonstrado pela localização do RPG Avatar Legends para o Brasil e pela produção de A Aventura do Ratinho, do Castelo Rá-Tim-Bum. No entanto, esta é a primeira vez que produzem sob o licenciamento de uma gigante do entretenimento. Este board game de O Senhor dos Anéis representa o maior projeto da PonyCorn até hoje?

[PETERSON]: Este é o nosso maior projeto. É o primeiro projeto autoral com uma marca muito grande. Inicialmente, nos faltava uma localização ideal. Experimentamos o mercado para entender as dinâmicas de consumo e de compra, para definir a melhor abordagem. Chegamos à conclusão de que o melhor cenário para nós é criar jogos com licenças e poder exportá-los globalmente. Esse é o nosso objetivo final com esses jogos: a exportação global.

Já temos outras propriedades intelectuais (IPs) da Warner contratadas para lançamento ainda este ano. Outras três estão previstas para 2026. Portanto, além de O Senhor dos Anéis, trabalharemos com Mortal Kombat, Harry Potter, Ben 10, Thundercats e DC Comics. Lançaremos uma série de conteúdos relacionados a essas franquias.

Vocês são os primeiros a produzir um board game de O Senhor dos Anéis em parceria com a Warner no Brasil. Sinto-me obrigado a perguntar: como aconteceu essa aproximação e como eles se convenceram a embarcar nesse projeto?

[PETERSON]: Nós nos beneficiamos de alguns fatores. Acredito que o principal deles é que eu e o Ricardo, principalmente os sócios fundadores, possuímos uma vasta experiência em desenvolvimento de negócios. Portanto, nossa trajetória não começou no RPG, embora o Ricardo, de certa forma, tenha iniciado sua jornada no ramo há 20 anos. Seu primeiro empreendimento foi com RPG, quando criou a D20 Saga nos anos 2000. Assim, ele já ingressou no mercado de RPG há bastante tempo.

No entanto, nós viemos de outras áreas, como entretenimento e mercado financeiro. Isso nos permitiu desenvolver uma forte expertise em negociação e B2B, na comunicação com grandes marcas. E isso contribui para construir um argumento sólido quando nos apresentamos a uma empresa como a Warner e dizemos: 'Olha, temos este projeto.' Não se trata de um sonho ou de algo feito por fãs, mas sim de um projeto real, com resultados, expectativas, entregas e investimento envolvido.

Dessa forma, criamos uma estrutura que demonstra claramente para eles que somos uma empresa desenvolvendo um produto. E, no fim das contas, tudo gira em torno disso: é um negócio.

Em que estágio estão os projetos com a Warner?

[PETERSON]: Nossa equipe de desenvolvimento está trabalhando em diversas frentes de jogos simultaneamente. O projeto de Harry Potter ainda está em fase de aprovação do formato, juntamente com os detentores dos direitos da Warner, a empresa de J.K. Rowling. O jogo de O Senhor dos Anéis está pronto, completamente finalizado e pronto para ser lançado. Em relação a DC Comics e Mortal Kombat, estamos desenvolvendo uma nova engine de RPG. Portanto, esses projetos estão em segundo plano no momento. Estamos finalizando nossa engine, nosso sistema de RPG, que será a base para esses jogos. Nossa intenção é que eles rodem nesse sistema, mas isso depende de uma série de aprovações.

Assim, temos essas propriedades intelectuais atualmente sob nossa gestão, com lançamentos previstos para 2025 e 2026. Os anúncios serão feitos conforme os projetos avançarem no sistema de aprovações da Warner. Estamos conduzindo as aprovações tanto internamente quanto externamente, com o apoio de uma equipe dedicada às franquias. Essa equipe, inclusive, contribuiu significativamente com opiniões sobre o jogo de Senhor dos Anéis, discutiu bastante o projeto e influenciou diversas mudanças. Estou bastante empolgado com o resultado final.

Sobre o título, "Inimigos da Terra-Média". O boardgame de O Senhor dos Anéis é focado nos vilões?

[RICARDO]: Exatamente. Inicialmente, concebemos o jogo como uma experiência completa que simulasse a jornada do leitor ou do espectador do filme, desde a exploração de lugares incríveis na Terra-média até o confronto final em uma batalha contra um inimigo poderoso, como é característico da obra. Refletimos bastante sobre como desenvolver o jogo, e o foco nos inimigos se deu pelo caráter colecionável que ele teria. Afinal, o público de board games, RPG e geeks em geral aprecia itens colecionáveis; são coisas interessantes.

Como o jogo também será lançado em plataformas de financiamento coletivo, o aspecto colecionável é crucial. Haverá itens exclusivos para os apoiadores, únicos e que ficarão para o futuro. Assim, nos inspiramos nos inimigos para criar, primeiramente, uma série de estatuetas, como aquelas da Iron Studios que um colecionador tem em casa. Só que, além da estatueta, todo um jogo interessante estará incorporado a ela.

No fim das contas, temos duas franquias para trabalhar: a franquia de O Senhor dos Anéis, baseada nos filmes da trilogia (A Sociedade do Anel, As Duas Torres e O Retorno do Rei), e a franquia de O Hobbit, que também resultou em uma trilogia cinematográfica. Em ambos os universos, existem inimigos bem formidáveis.

Começamos com O Senhor dos Anéis porque faz sentido, já que foi o primeiro filme a ser lançado. Acredito que seja a obra mais importante, apesar de eu, particularmente, achar O Hobbit uma obra muito melhor para o público infanto-juvenil e mais autocontida do que O Senhor dos Anéis, com certeza. Mas priorizamos o Balrog inicialmente, seguindo uma ordem cronológica, por assim dizer.

Então, o foco do jogo é conquistar o público dos filmes?

[RICARDO]: Sim, há todo o respeito à lore dos filmes e até dos livros. Mas você não vai seguir o caminho da Sociedade do Anel, por assim dizer. Senão, seria um jogo meio sem graça, já pré-estabelecido com uma trajetória. Por exemplo, a Sociedade do Anel não enfrenta o Balrog para valer. Eles simplesmente fogem e deixam Gandalf para lidar com a criatura. Na verdade, Gandalf diz: 'Não, vocês não podem nem chegar perto, senão vão se dar mal. Saiam, que eu cuido disso.' E, no fim das contas, não dá muito certo.

Então, para o jogo ter graça, precisamos mudar um pouco essa narrativa, dar a chance aos heróis de enfrentarem um inimigo desse porte. Claro que, ao longo da exploração pelas regiões da Terra-média (Condado, Bri, Lothlórien, Bosque das Trevas e todos os lugares icônicos e seus pontos de interesse), você pode andar por ali sem precisar respeitar a ordem da jornada do filme. Você pode sair do Shire e ir para a Velha Floresta, depois para Valfenda, descer para as Montanhas Sombrias, ir para Moria e, só então, chegar a Lothlórien no final, terminando no rio Anduin com o fim do primeiro filme, com Sam saindo com Frodo para um lado e o resto do grupo indo procurar Merry e Pippin.

Não será exatamente assim, mas há elementos no jogo que remetem a essas cenas, com certeza. Também não conseguimos incluir no jogo a possibilidade de jogar com todos os personagens disponíveis. Por isso, focamos nos principais: Frodo com certeza, e os três que ficam até o fim, por assim dizer, como heróis (Gimli, Legolas e Aragorn), além de outros personagens como Gandalf, Boromir, Merry, Pippin, Bilbo e Arwen. Arwen, que não tem muito destaque no filme (tem no livro, mas ganha mais destaque no filme, substituindo o papel de Glorfindel no livro).

Como exatamente vai funcionar a dinâmica dos personagens no jogo?

[RICARDO]: A dinâmica do jogo é a seguinte: você precisa realizar uma exploração para obter recursos, que, no fim das contas, representam poder através de itens, aliados, etc. O objetivo é chegar ao Balrog com poder suficiente para derrotá-lo no combate final.

O jogo possui três fases. Cada jogador começa em um ponto diferente do mapa, na fase de exploração. Há um objetivo principal, obviamente derrotar o Balrog, mas também objetivos secundários, como passar por determinados tipos de terrenos ou visitar um certo número de lugares, como em um jogo de War. Esses objetivos são visíveis para todos os jogadores, já que o jogo é colaborativo. Ao alcançar esses objetivos, você consegue obter armas melhores. Por exemplo, Frodo pega a Sting, Legolas o arco de Galadriel e Aragorn pode pegar a Narsil.

Conforme o jogo avança, há um marcador de tempo que representa o Olho de Sauron. Quando esse marcador atinge um ponto específico, seja através de uma carta de encontro ou pelo acúmulo de presságios ruins, os jogadores são transportados para um mini desafio dentro de Moria. Esse desafio começa com o Observador na água, aquele polvo que quase captura todos, segue para a Câmara de Mazarbul, onde enfrentam o Troll que ataca Frodo, depois para o Segundo Salão, com a horda de goblins descendo pelas colunas, e termina nas Escadarias de Moria em colapso. Ao superar esses quatro minigames, é possível finalmente enfrentar o Balrog.

O interessante do jogo é essa alternância entre a linha do tempo de exploração e os minidesafios de Moria. Após cada minidesafio, os jogadores retornam à exploração para se fortalecerem, e a cada avanço do marcador de tempo, enfrentam outro minigame até o confronto final com o Balrog. Assim, é possível chegar ao Balrog de forma precária ou bem preparado, o que influencia o sucesso no combate.

O jogo em si não é difícil de aprender, a mecânica é bem direta. A dificuldade reside em se tornar bom no jogo, pois há muitos elementos aos quais prestar atenção.

[PETERSON]: A batalha contra o Balrog é bem no estilo Soulslike. É um inimigo que exige esquiva e observação dos seus ataques. Há mapas que indicam onde ele destrói o tabuleiro, então é preciso aprender seus padrões para lutar contra ele. Não se trata apenas de rolar um dado e vencer.

[RICARDO]: Se você estiver no lugar errado na hora errada, realmente sucumbirá ali. O herói perderá todos os pontos de vida, e você terá que recuperá-los de alguma forma, ou perderá o jogo. Portanto, a decisão é sempre estratégica: avaliar se é melhor ficar e atacar para causar mais dano, se é necessário se deslocar, se é o momento de usar um poder especial do personagem para fazer A ou B, ou se é preciso se equipar com algo.

Assim, há sempre essa parte estratégica individual e também a estratégica em grupo, que é muito interessante. Os personagens se ajudam mutuamente com habilidades especiais icônicas de cada um deles.

Vocês podem adiantar quais serão os outros vilões presentes no jogo?

[RICARDO]: Claro. Seguindo a lógica da franquia Senhor dos Anéis, depois do Balrog, você enfrenta Saruman e seus Uruk-hai, que, no fim das contas, é o que acontece na parte de As Duas Torres, onde chegam os Ents e destroem Isengard junto com os Hobbits Merry e Pippin. Depois disso, você vai para o Rei Bruxo de Angmar, que é derrotado por Éowyn na Batalha dos Campos de Pelennor, já em O Retorno do Rei. Ele é derrotado ali. E, por último, depois do Rei Bruxo, temos Shelob, naquela parte mais para o final, onde Frodo escapa dela. Ele escapa e depois eles se juntam à falange de Orcs e, no fim das contas, vão para a Montanha da Perdição e destroem o Anel. Esses são os quatro vilões principais desta primeira fase que estamos desenvolvendo, que é a de O Senhor dos Anéis. E já estamos desenvolvendo também a parte de O Hobbit.

O Hobbit também tem quatro vilões bem formidáveis. Começa com Azog, o Profanador (Arcão). Na verdade, esse Arcão pode até ficar por último, explico o porquê: ele morre no final, no fim das contas. Tem também o Rei Goblin, que fica embaixo das montanhas, nas minas Goblin. Não sei se você lembra, um ser papudo assim, um Goblin gordão, bem legal ele. Depois você tem Smaug, obviamente, o dragão, que é o mais bacana. E o melhor de tudo, que é uma surpresa que tem no filme, mas será o mais difícil de enfrentar de todos, é Sauron, na forma de Necromante, quando ele está com aquele espírito em Dol Guldur ainda, e que precisa de Galadriel, Saruman e Elrond para derrotá-lo. Então, assim, vai ser bem legal.

Vocês têm esses oito vilões principais da franquia. Então, é um jogo onde se compra primeiro esta parte principal, O Senhor dos Anéis, e aí depois as três expansões, que são os três vilões extras. Você não precisará pegar todo o tabuleiro de novo. Pensamos muito bem no jogo, mecanicamente e fisicamente, para que ele possa ter expansões que não sejam apenas comprar tudo de novo. Seria ruim assim, pois envolveria muito dinheiro para o colecionador. Então, o tabuleiro, além de ser gigantesco, tem uns nichos, uns baixos relevos em forma de quadrado, onde se colocam os tiles.

Vocês podem nos dar uma prévia das regiões clássicas teremos no board game?

[RICARDO]: São 16 regiões da Terra-média para você explorar. Essas regiões são divididas em nove quadradinhos, que indicam o que fazer em cada um deles. Você coloca essas regiões no tabuleiro da maneira que quiser, o que proporciona muita rejogabilidade ao jogo, pois são intercambiáveis.

Por exemplo, no primeiro jogo, teremos ali a Velha Floresta, onde eles fazem a passagem, e Crickhollow, onde o Cavaleiro Negro, um dos Nazgûl, quase encontra os hobbits (ele ficou escondido na árvore). Mas, quando você avança para a parte do Saruman, faz mais sentido ter Isengard e os Rohirrim. Você tem os Rohirrim ali. Então, você pode trocar os tiles. Nós até damos essa dica para as pessoas: retirem este e aquele tile e, quando forem jogar com o Saruman, coloquem este, este e aquele. Assim, ao comprar uns 4 tiles a mais, você pode jogar com um herói extra, por exemplo, Faramir, e depois pode jogar com Éowyn.

O quanto de Fuga do Sanatório Moreau veremos neste board game de O Senhor dos Anéis?

[RICARDO]: Os nossos board games, eles têm um estilo um pouco mais de dungeon crawl. Então, Moreau também segue essa linha. Você tem que escapar de um sanatóri. Você interpreta um bicho antropomórfico e precisa dar um jeito de achar uma chave mestra para escapar daquele lugar. Ou seja, você também tem tiles. São separados e você vai montando o tabuleiro. Nesse caso, você vai montando o tabuleiro sem saber como ele vai ficar. Fica um negócio, sei lá, comprido, grande, não importa. Você vai montando do jeito que quiser, é muito legal. E isso acontece de forma bem aleatória.

Então, [O Senhor dos Anéis: Inimigos da Terra-Média] segue um pouco o estilo de dungeon crawl, porque no fim você está passeando ali, quadradinho por quadradinho, resolvendo coisas. Você pode encontrar um inimigo, um aliado, uma recompensa. É muito parecido com um jogo de videogame de RPG também. Então, tem essa característica.

No caso de O Senhor dos Anéis, tem muito a ver com a temática do universo. Então, se você estiver, por exemplo, dentro de um tile onde tem, sei lá, a Seat of Seeing, aquela cadeira onde Frodo se senta e olha Sauron, pode ser que você ganhe um marcador de tempo, porque Sauron te viu. Pode ser que não aconteça isso, mas você encontre um Uruk-hai, ou ganhe um presságio, algo bom. As coisas que acontecem no tabuleiro têm a ver com o filme e com o livro. Não quer dizer que você precisa de novo fazer aquele caminho, de sair do Shire, etc., até chegar em Moria. Você tem liberdade.

O jogo é 100% cooperativo, então se a galera não entender como cada personagem pode ajudar o outro, fica mais difícil. Se for uma galera individualista, fica mais difícil ainda.

Quais são as grandes diferenças entre trabalhar em um projeto autoral como Fuga do Sanatório Moreau e em algo de franquia, como O Senhor dos Anéis: Inimigos da Terra-média?

[RICARDO]: Em Moreau, eu tinha liberdade total. O jogo pega um pouco do lore ali do H.G. Wells, da Ilha do Dr. Moreau, mas é domínio público. Não preciso falar com a família do H.G. Wells para obter aprovações.

No caso de Senhor dos Anéis, não. É uma licença Warner, então temos que passar por todos os crivos de aprovação. Por exemplo, a primeira coisa que fizemos foi falar com o setor internacional da Warner, e eu fiz uma apresentação de como é a mecânica do jogo. Eu até, no primeiro momento, não tinha nem colocado os heróis principais, porque achei que usar Frodo, Legolas, Gimli, Aragorn e assim por diante seria problemático por questão de afinidade com a linha do tempo canônica da obra.

Mas aí, para nossa surpresa, no fim dessa apresentação inicial, o pessoal do internacional falou: 'Não, podem usar os heróis. Eu entendi sua mecânica. Obviamente, vocês não podem fazer um jogo que simule 100% a trajetória, pois ficaria sem graça. Vocês sabem o desfecho, não é? Vocês sabem o que vai acontecer? Já viram o filme?' Então eles falaram: 'Não, usem os heróis.' Então mudamos para os heróis e apresentamos.

A aprovação da mecânica foi quase imediata, para falar a verdade. Eles gostaram do estilo e do caráter de ser colecionável. No fim das contas, eu, por exemplo, sou um baita fã, muito fã. Se eu olhasse num Catarse, num Kickstarter ou numa loja de board games, um board game que vem com uma estatueta do Balrog de 20 cm teria muito apelo para mim. Tanto que eu olho qualquer miniatura de dragão da WizKids e já compro. A gente é assim.

Com três anos de D20 Culture, como vocês enxergam o suporte gráfico para produtores de board games no Brasil?

[RICARDO]: Cara, é muito difícil. As grandes gráficas brasileiras que trabalham com material impresso não têm a menor noção de como fazer um board game. É muito difícil.

Fazer um livro de RPG, beleza, é livro, não é? Veja o nosso Avatar que lançamos. Ficou primoroso. Fizemos com uma das melhores gráficas do Brasil. Ficou melhor do que o americano. Testamos com Moreau. A caixa de Moreau é maravilhosa, muito bem impressa, rígida, dupla face. Mas o berço é horroroso, cara. Assim, ficou horrível, porque o pessoal não tem experiência em fazer isso. O que falta de experiência é que não há a noção de falar: 'Cara, não vai segurar esse papel rígido aqui. Teria que ser um plástico.' Então, não houve essa experiência. Assim, a gente sofreu com isso.

No caso do Castelo Rá-Tim-Bum também, a gente já fez com uma empresa um pouco mais especializada, mas mesmo assim, acho que na parte de fazer volume, peca. Peca. Não tem essa habilidade que grandes fábricas de fora têm. Malásia, Taiwan, China.

Então, no fim das contas, não tivemos outra opção. Fizemos um grande trabalho de reconhecimento. Fomos em eventos para ver fornecedores e escolhemos um fornecedor super premiado já em board games, especialista nisso, que é situado na China. Ele tem cinco fábricas. Então, assim, não é por questão de valor, é a entrega.

Como vocês estão lidando com a tiragem de O Senhor dos Anéis: Inimigos da Terra-média?

[PETERSON]: Nossa ideia é uma tiragem que contemple tanto a edição nacional quanto a internacional. Por isso, a conta precisa ser feita em um volume maior, em um espectro mais amplo de entregas. Não apenas o Brasil, mas uma entrega que consigamos fazer para o mundo todo. Caso contrário, o jogo se torna inviável.

[RICARDO]: O valor se torna inviável se você faz uma tiragem pequena. Ah, vou imprimir, sei lá, 1.500 jogos. Que não é pouco, tá? Para o Brasil, no fim das contas, 3 mil unidades é um sucesso aqui, tá? Mas, assim, fica um valor que não tem como cobrir. Por isso que a nossa negociação com a Warner pode se limitar ao mercado brasileiro, justamente para trazer ao brasileiro a possibilidade de pagar um valor condizente. Senão, não vai acontecer.

Como que está sendo a logística de produzir o jogo em duas línguas ao mesmo tempo?

[RICARDO]: Primeiro, você faz um orçamento de um número específico de cópias, que já contemplará cópias para o exterior. Obviamente que há uma margem que você não usa. Que é, por exemplo, os cards: você vai imprimir em inglês e português. Só que imprimirá em português menos unidades. Então as chapas são diferentes. Mas, tudo bem, você consegue aproveitar o prelo, como dizemos, né? Consegue aproveitar a passada da gráfica ali, imprimindo as duas línguas ao mesmo tempo.

Por exemplo, a estatueta do Balrog não tem língua. Então, se eu vou produzir a estatueta para o mercado internacional, já vou fazer mais, sei lá, 2.000 mil para o mercado nacional, pintadas, etc. Por precaução. Então, isso aproveita muito a escala. Baixa muito o preço unitário do produto.

Assim, o que estamos fazendo é um grande investimento nosso. Uma coisa ousada. O seu board game brasileiro pensando na expansão internacional, para poder fechar a conta.

Agora, por exemplo. Vamos dizer assim, não vai acontecer, mas vamos dizer: fizemos um Catarse aqui, sucesso, beleza. Aí, sei lá, por algum motivo a gente não lança internacionalmente ou lança e não vai bem. Não sei, acho que com certeza vai bem. Mas vamos dizer que aconteça um negócio desses. A gente vai ter que produzir esse jogo de qualquer jeito. O valor que foi pago no jogo é X, e vai me custar duas vezes mais do que eu pretendia. E eu não vou ter lucro nenhum, mas vou entregar. Então, isso a gente vai fazer, como a gente entregou tudo até agora.

[PETERSON]: Existe uma cultura, uma mística em torno de financiamentos coletivos no Brasil. Alguns não entregam, alguns problemas aconteceram. Uma série de fatores. A D20 não tem problema nenhum com isso. Na verdade, a gente tem um histórico muito positivo. Entregamos tudo que financiamos. E não somente isso. O Rá-Tim-Bum, por exemplo, seria lançado no Catarse originalmente, mas acabou voltando e bancando a produção. Entregamos ele seis meses antes do prazo. [Avatar Legends] entregamos 20 dias depois [do prazo], mas por problemas de aprovação. A Paramount pediu para mudar de dobradores para dominadores no último momento. Estava na gráfica já, mas faz parte. Mas ainda assim, entregamos 5.000 livros para o Brasil inteiro.

Já há previsão para o começo da campanha e para o lançamento do jogo?

[PETERSON]: Uma possível timeline para nós, que talvez seja interessante considerar, seria: realizar a campanha no Brasil agora em maio e, no começo do segundo semestre, no máximo, realizar a campanha nos Estados Unidos. Ali, entre 11 e 13 meses após a conclusão da campanha no Brasil, teremos uma previsão bem próxima de quando o jogo estará pronto.

Então, acredito que em torno de 13 ou 14 meses após a campanha no Brasil, possivelmente, teremos o lançamento. Deixaremos tudo isso muito claro [no Catarse], todos os cronogramas, quer dizer, o funcionamento dos prazos, a timeline completa, listaremos para todos, como sempre, com bastante transparência. Mas a expectativa é de 14 meses, pelo menos, após [a campanha no] Brasil.

[RICARDO]: O desejo é entregarmos esse jogo para os brasileiros que apoiaram no Catarse antes do DOFF (Diversão Offline) do ano que vem. Essa é a ideia. Porque aí no DOF já estaremos com o jogo disponível, mas quem apoiou no Catarse receberá seu jogo antecipadamente, mais barato e também com os itens exclusivos que só eles terão.

[PETERSON]: É importante seguir a página de pré-campanha. Por enquanto, o jogo está nessa fase. Temos metas sociais estabelecidas. Portanto, quanto mais pessoas se envolverem na pré-campanha, clicando lá gratuitamente para seguir a campanha, mais metas sociais iremos liberar. Isso trará descontos extensivos e descontos adicionais, além de sorteios e outras oportunidades.

[RICARDO]: Existe no sistema de financiamento coletivo que chamamos de Early Bird. Por exemplo, se você participar nas primeiras horas ou no primeiro dia, terá um desconto significativamente maior do que depois. Então, se atingirmos as metas sociais, como um certo número de pessoas cadastradas no "Avise-me", iremos expandir o período do Early Bird. Ele pode passar de 24 horas para 48 horas, ou até mesmo durar uma semana.

Assim, todos poderão aproveitar os descontos no jogo por uma semana, caso alcancemos as metas estabelecidas. E se a última meta for batida, haverá um desconto ainda maior. Isso será muito interessante.

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