Por que quero comprar um arcade em pleno 2025?
Design emocional e a experiência subjetiva do design.Jovem jogando The King of Fighter em um fliperama.Primeiramente, preciso explicar o que é arcade (para os mais novos). Máquinas arcade nada mais são do que gabinetes eletrônicos com controles e tela, onde jogos icônicos como Street Fighter II, Mortal Kombat, Pac-Man e The King of Fighter (KoF) podiam ser jogados. Esse tipo de máquina foi popular no Brasil principalmente entre o final dos anos 80 e o início dos anos 2000. O auge aconteceu nos anos 90, quando fliperamas eram comuns em shoppings, galerias e bares.A minha primeira experiência que lembro com fliperamas foi com o The King of Fighters 2002 (KoF 2002) no RJ em um bar, jogando nas férias com meus primos. O jogo de luta lançado pela SNK reunia 39 personagens e tinha um sistema de trios contra trios.Tela de ordenação dos personagens The King of Fighters 2002.Quando o período de férias se aproximava, já me sentia ansioso para ir para o Rio de Janeiro jogar com meus primos. Como o jogo possuía um sistema de 3 contra 3, cada um de nós escolhia um personagem. O meu favorito era o Ralf, que tinha uma mecânica bem simples e tinha um golpe chamado Galactica Phantom que ele carregava um super soco.Ralf executando o seu golpe Galactica Phantom no KoF 2002.Mas, o que um jogo de luta tem a ver com Design?Primeiramente é preciso entender que ainda hoje a comunidade de KoF 2002 no Brasil é muito ativa existem campeonatos com premiações e grande audiência.Agora, pense comigo:O que leva uma comunidade a jogar e consumir o conteúdo de um jogo de 20 anos atrás, que não contém novas atualizações, possui bugs e gráficos inferiores comparados aos jogos de hoje?Um representante da empresa SNK, distribuidora do jogo explicou a popularidade do jogo durante a Brasil Game Show de 2023. No entanto, para responder essa pergunta, vou recorrer para Design, especificamente Don Norman.Para começar, é preciso que voltemos ao livro “O Design do Dia a Dia”. Segundo Norman, nós, como designers de experiência focamos no design comportamental (a aparência não importa o desempenho é o que importa.O design comportamental é composto por quatro elementos:FunçãoRefere-se ao propósito ou tarefa que um objeto ou sistema é projetado para realizar. No design comportamental, a função deve ser clara e eficaz, ou seja, o design deve permitir que os usuários cumpram suas tarefas com facilidade.CompreensibilidadeEstá relacionada à capacidade do usuário de entender como interagir com o sistema ou objeto. É a clareza das instruções e a lógica do design, permitindo que o usuário compreenda facilmente o que está acontecendo, como funciona e como utilizar o produto de maneira correta.UsabilidadeTrata da eficiência com que o usuário consegue realizar suas tarefas. Um sistema ou produto com boa usabilidade deve ser fácil de aprender, eficiente para realizar ações e proporcionar uma experiência satisfatória e sem frustrações.Sensação físicaEste elemento se refere à interação tátil e sensorial que o usuário tem com o produto, como a textura, o peso, o clique de um botão ou qualquer outro feedback físico. A sensação física é importante porque ela pode influenciar a experiência do usuário, tornando a interação mais agradável ou mais natural.Porém, Norman percebeu que não basta apenas criar sistemas que funcionem bem e tenham boa funcionalidade; é preciso entregar respostas emocionais positivas aos usuários. Por isso, ele escreveu o livro “Design emocional” para falar mais a fundo desse assunto.“(…) abordei a utilidade e a usabilidade, função e forma, tudo de maneira lógica e desapaixonada. (…) utilidade e usabilidade são importantes, mas sem diversão e prazer, alegria e entusiasmo, e até ansiedade e raiva, medo e fúria, nossas vidas seriam incompletas.”— Norman, 2008, p. 28O design emocional é composto por três camadas:Design Visceral — Relacionado às reações instintivas e imediatas ao design. Esse nível lida com a estética e a primeira impressão de um produto, como sua forma, cor e textura. Produtos bem projetados nesse nível geram uma resposta emocional instantânea, como desejo ou repulsa.Design comportamental — Foca na usabilidade e na funcionalidade do produto. Esse nível está ligado à satisfação do usuário ao interagir com o produto, considerando fatores como eficiência, desempenho e facilidade de uso. Um bom design comportamental evita frustrações e proporciona uma experiência intuitiva.Design reflexivo — Envolve a interpretação, significado e impacto do design na identidade e no status do usuário. Esse nível está associado à memória, ao orgulho de possuir um produto e à conexão emocional duradoura com ele. É o que faz um usuário valorizar um objeto além da sua função prática, como um relógio de luxo ou um carro clássico.“É do nível reflexivo do design que vem a beleza. A beleza examina pro baixo da superfície. A beleza vem do reflexão consciente e da experiência”— Norman, 2008, p. 111Dessa forma, o design reflexivo é algo subjetivo, que não pode ser ide

Design emocional e a experiência subjetiva do design.

Primeiramente, preciso explicar o que é arcade (para os mais novos). Máquinas arcade nada mais são do que gabinetes eletrônicos com controles e tela, onde jogos icônicos como Street Fighter II, Mortal Kombat, Pac-Man e The King of Fighter (KoF) podiam ser jogados. Esse tipo de máquina foi popular no Brasil principalmente entre o final dos anos 80 e o início dos anos 2000. O auge aconteceu nos anos 90, quando fliperamas eram comuns em shoppings, galerias e bares.
A minha primeira experiência que lembro com fliperamas foi com o The King of Fighters 2002 (KoF 2002) no RJ em um bar, jogando nas férias com meus primos. O jogo de luta lançado pela SNK reunia 39 personagens e tinha um sistema de trios contra trios.
Quando o período de férias se aproximava, já me sentia ansioso para ir para o Rio de Janeiro jogar com meus primos. Como o jogo possuía um sistema de 3 contra 3, cada um de nós escolhia um personagem. O meu favorito era o Ralf, que tinha uma mecânica bem simples e tinha um golpe chamado Galactica Phantom que ele carregava um super soco.
Mas, o que um jogo de luta tem a ver com Design?
Primeiramente é preciso entender que ainda hoje a comunidade de KoF 2002 no Brasil é muito ativa existem campeonatos com premiações e grande audiência.
Agora, pense comigo:
O que leva uma comunidade a jogar e consumir o conteúdo de um jogo de 20 anos atrás, que não contém novas atualizações, possui bugs e gráficos inferiores comparados aos jogos de hoje?
Um representante da empresa SNK, distribuidora do jogo explicou a popularidade do jogo durante a Brasil Game Show de 2023. No entanto, para responder essa pergunta, vou recorrer para Design, especificamente Don Norman.
Para começar, é preciso que voltemos ao livro “O Design do Dia a Dia”. Segundo Norman, nós, como designers de experiência focamos no design comportamental (a aparência não importa o desempenho é o que importa.
O design comportamental é composto por quatro elementos:
- Função
Refere-se ao propósito ou tarefa que um objeto ou sistema é projetado para realizar. No design comportamental, a função deve ser clara e eficaz, ou seja, o design deve permitir que os usuários cumpram suas tarefas com facilidade. - Compreensibilidade
Está relacionada à capacidade do usuário de entender como interagir com o sistema ou objeto. É a clareza das instruções e a lógica do design, permitindo que o usuário compreenda facilmente o que está acontecendo, como funciona e como utilizar o produto de maneira correta. - Usabilidade
Trata da eficiência com que o usuário consegue realizar suas tarefas. Um sistema ou produto com boa usabilidade deve ser fácil de aprender, eficiente para realizar ações e proporcionar uma experiência satisfatória e sem frustrações. - Sensação física
Este elemento se refere à interação tátil e sensorial que o usuário tem com o produto, como a textura, o peso, o clique de um botão ou qualquer outro feedback físico. A sensação física é importante porque ela pode influenciar a experiência do usuário, tornando a interação mais agradável ou mais natural.
Porém, Norman percebeu que não basta apenas criar sistemas que funcionem bem e tenham boa funcionalidade; é preciso entregar respostas emocionais positivas aos usuários. Por isso, ele escreveu o livro “Design emocional” para falar mais a fundo desse assunto.
“(…) abordei a utilidade e a usabilidade, função e forma, tudo de maneira lógica e desapaixonada. (…) utilidade e usabilidade são importantes, mas sem diversão e prazer, alegria e entusiasmo, e até ansiedade e raiva, medo e fúria, nossas vidas seriam incompletas.”
— Norman, 2008, p. 28
O design emocional é composto por três camadas:
- Design Visceral — Relacionado às reações instintivas e imediatas ao design. Esse nível lida com a estética e a primeira impressão de um produto, como sua forma, cor e textura. Produtos bem projetados nesse nível geram uma resposta emocional instantânea, como desejo ou repulsa.
- Design comportamental — Foca na usabilidade e na funcionalidade do produto. Esse nível está ligado à satisfação do usuário ao interagir com o produto, considerando fatores como eficiência, desempenho e facilidade de uso. Um bom design comportamental evita frustrações e proporciona uma experiência intuitiva.
- Design reflexivo — Envolve a interpretação, significado e impacto do design na identidade e no status do usuário. Esse nível está associado à memória, ao orgulho de possuir um produto e à conexão emocional duradoura com ele. É o que faz um usuário valorizar um objeto além da sua função prática, como um relógio de luxo ou um carro clássico.
“É do nível reflexivo do design que vem a beleza. A beleza examina pro baixo da superfície. A beleza vem do reflexão consciente e da experiência”
— Norman, 2008, p. 111
Dessa forma, o design reflexivo é algo subjetivo, que não pode ser identificado facilmente, já que abrange particularidades individuais. Logo, pude compreender o meu desejo de adquirir um arcade em pleno 2025, em que consoles domésticos como PlayStation, Xbox ou Super Nintendo dominam o mercado. A razão por trás disso é a nostalgia e as lembranças da minha infância, especialmente dos momentos em que esperava as férias para jogar com meus primos.
Além disso, também está relacionado com a minha autoimagem e a mensagem que desejo passar para as outras pessoas.
“Quer você admita ou não, aprove ou desaprove, os produtos que você compra e seu estilo de vida ao mesmo tempo refletem e determinam sua auto-imagem, bem como as imagens que os outros têm de você”
— Norman, 2008, p. 75
Os jogos são um exemplo ótimo sobre design reflexivo, pois possibilitam aos jogadores imergirem no ambiente virtual. Eles são participantes ativos do que acontece no jogo, tornando a imersão voluntária. Ao tomar decisões como escolher os personagens e controlá-los, a experiência pode variar de muitas maneiras ao longo do tempo — divertida, frustrante, instigante, tediosa ou revigorante. O jogador também vivencia a experiência de diversos estímulos como visuais, sonoros e físicos. Por exemplo, no KoF 2002, as vozes de todos os personagens são em japonês, mas instruções, tanto textuais quanto sonoras, são em inglês com o intuito de trazer autenticidade e a identidade cultural dos personagens, que são originalmente japoneses, enquanto torna o jogo mais acessível para um público global.
Outro ponto interessante é o fato dos jogos trazerem referências de outras artes como cinema, música e teatro. Um bom exemplo é a SNK, que trouxe a partir do KoF 1998 até o KoF 2002, um personagem chamado “K9999”, inspirado em Tetsuo, vilão do filme Akira lançado no mesmo ano. Toda a sua estética, golpes e falas são baseados em Tetsuo. Para tornar a representação ainda mais profunda, usaram o mesmo dublador original do filme. Akira é considerado uma obra de arte pela sua qualidade artística, animações inovadoras para a época além de trazer muitas referências culturais da cultura japonesa e influenciar toda uma geração.
Por fim, concordo com Norman quando ele diz que a tecnologia deve trazer mais para as nossas vidas além de praticidade para realizar tarefas.
“A tecnologia deveria trazer mais a nossas vidas do que o desempenho aperfeiçoado de tarefas: deveria acrescentar riqueza e diversão.”
— Norman, 2008, p. 125
Não é tão simples alcançar esse nível, pois o design reflexivo é um conceito extremamente subjetivo. O que é considerado marcante depende muito do contexto de cada pessoa. Porém, é esse tipo de design que vence o tempo e pode ser apreciado mesmo depois de uso contínuo por anos. Norman ainda vai dizer que um bom design é composto pela soma de três elementos fundamentais: design visceral (faz você sentir), design comportamental (ajuda você a fazer) e um design reflexivo (diz sobre você).
Você acha que é possível, através de metodologias e processos, alcançarmos o design reflexivo ou apenas através da arte?
Antes que eu me esqueça meu trio favorito no KoF 2002 é Ralf, Yachiro e Clark se você tem uma experiência marcante com fliperamas ou jogos antigos comente nesse artigo ou me chame para uma conversa.
Referências
- Akira, Katsuhiro Otomo (1991)
- Don Norman. O Design do Dia a Dia
- Don Norman. Design emocional
- Representante da SNK explica a popularidade de King of Fighters no Brasil
- KoF da Depressão
- KoF 2002 | Tradução PT-BR
Por que quero comprar um arcade em pleno 2025? was originally published in UX Collective