Il papà di Prey e Dishonored si interroga sull’uso dell’IA
Raphaël Colantonio, fondatore di Arkane Studios e game director di Dishonored e Prey, ha condiviso la sua visione su come l’intelligenza artificiale generativa potrebbe rivoluzionare completamente gli immersive sim. Durante una recente puntata del podcast Quad Damage, Colantonio, pur dichiarandosi consapevole delle innumerevoli critiche mosse all’IA, immagina spazi interessanti per il miglioramento in ottica di […] L'articolo Il papà di Prey e Dishonored si interroga sull’uso dell’IA proviene da Vgmag.it.


Raphaël Colantonio, fondatore di Arkane Studios e game director di Dishonored e Prey, ha condiviso la sua visione su come l’intelligenza artificiale generativa potrebbe rivoluzionare completamente gli immersive sim.
Durante una recente puntata del podcast Quad Damage, Colantonio, pur dichiarandosi consapevole delle innumerevoli critiche mosse all’IA, immagina spazi interessanti per il miglioramento in ottica di sviluppo, soprattutto per quanto riguarda le scelte di design dei livelli e la gestione di interazioni complesse.
“Tutti odiano l’IA… e per buoni motivi. Ma c’è spazio per migliorare gli strumenti,” afferma. “Non per fare il nostro lavoro, ma per migliorare gli strumenti.”
Il punto di partenza per rivoluzionare in maniera intelligente lo sviluppo dei videogiochi, secondo Colantonio, potrebbe essere ispirato al modo in cui i Master di Dungeons & Dragons conducono le storie:
“Se l’IA potesse davvero ricordare tutto, e prendere decisioni umane significative come un Master di Dungeons & Dragons, allora sarebbe davvero qualcosa di prezioso. Sono cose che non potremmo mai fare altrimenti. Non esisterebbe un team abbastanza grande per riuscirci.”
Per Colantonio, insomma, il punto cardine degli immersive sim è proprio la libertà lasciata al giocatore. Un aspetto affascinante, ma anche di difficile gestione sul piano dello sviluppo.
“Una delle sfide con gli immersive sim è che cerchiamo sempre o di pianificare ogni possibile azione del giocatore – e questo significa scrivere tutto, ed è un lavoro doloroso – oppure usiamo molti sistemi di salvataggio che tentano di rimettersi in piedi se il giocatore fa qualcosa che non avevamo previsto. C’è sempre qualcosa che il giocatore fa e che non avevamo pianificato, e per questo c’è una rete di sicurezza sotto. Ma quella rete è un po’ traballante. A volte funziona, a volte no.”
Il game designer affronta poi di petto un altro problema: secondo lui, il modo in cui si producono videogiochi oggi non si discosta poi così tanto dalla logica degli anni Novanta.
“Se guardiamo a come si facevano i giochi negli anni ’90, è praticamente lo stesso modo in cui li facciamo oggi. Gli strumenti sono cambiati appena. Voglio dire, un po’ sì, ma i principi e le idee sono ancora quelli. Se devi rendere il tuo livello un po’ più grande, devi ancora spostare gli oggetti scenici, aggiungere l’elemento mancante in mezzo, assicurarti che le texture combacino. È una vera seccatura.”
A questo si aggiunge una critica netta alla crescita spropositata di team e budget, che secondo Colantonio ha reso lo sviluppo videoludico un settore sempre più insostenibile:
“Stiamo buttando persone sui problemi. Fare giochi con mille persone non ha senso. Non è mai stato il modo in cui doveva andare. Non c’è nulla di ammirevole in questo. È solo un sacco di soldi e un sacco di persone che probabilmente non si stanno nemmeno divertendo a lavorare. Preferirei tornare a quando i team erano composti da 20 a 50 persone.”
Non a caso, Colantonio ha lasciato Arkane per dedicarsi a una nuova avventura: WolfEye Studios, un team indipendente partito con 19 persone e che oggi conta tra i 50 e i 60 collaboratori. Una realtà più gestibile rispetto alla macchina complessa che era diventata Arkane.
Al momento, non si conoscono molti dettagli sul nuovo progetto del team, se non che sarà un RPG in prima persona che cercherà di unire l’ingegnosità sistemica di Prey e Dishonored a un’esperienza ruolistica più profonda:
“L’ingegnosità e i gadget di Dishonored e Prey, con un’esperienza RPG vera e propria, che ricorda Skyrim e i Fallout moderni.”
L'articolo Il papà di Prey e Dishonored si interroga sull’uso dell’IA proviene da Vgmag.it.