Death Stranding 2 : Entretien avec Hideo Kojima
À l’occasion de la sortie de Death Stranding 2: On the Beach le 26 juin prochain, nous nous sommes entretenus avec Hideo Kojima de la « connexion », le thème central du jeu, du rôle qu’il a joué dans son développement en plein COVID, ainsi que des défis posés par la refonte du gameplay. Familiariser les joueurs avec un nouveau […]

À l’occasion de la sortie de Death Stranding 2: On the Beach le 26 juin prochain, nous nous sommes entretenus avec Hideo Kojima de la « connexion », le thème central du jeu, du rôle qu’il a joué dans son développement en plein COVID, ainsi que des défis posés par la refonte du gameplay.
Familiariser les joueurs avec un nouveau genre et leur offrir plus de choix et de liberté
PlayStation Blog : Quels étaient vos objectifs quand vous avez créé la suite de Death Stranding ? Y a-t-il des améliorations ou des changements majeurs que vous souhaitiez apporter ?
Hideo Kojima : Lors du passage de la PlayStation 4 à la PlayStation 5, la plupart des changements concernaient la conception du jeu et l’histoire. Comme vous vous en souvenez peut-être, Metal Gear Solid était l’un des tout premiers jeux d’infiltration. Pour survivre, il fallait passer inaperçu. Il n’y avait pas d’armes dans l’ascenseur au début du jeu, car s’il y en avait eu, les joueurs auraient sûrement choisi d’affronter les ennemis plutôt que de les éviter. L’infiltration aurait alors perdu tout son sens, c’est pourquoi nous n’en avons pas mis. Certains ont dit qu’atteindre l’ascenseur était trop difficile (rire), mais le jeu incorporait plusieurs mécaniques pour apprendre la furtivité aux joueurs. Ensuite, dans Metal Gear Solid 2, nous avons apporté plusieurs changements, comme une meilleure prise en main des armes ou la possibilité de pouvoir viser des parties du corps en vue subjective.
Death Stranding 2: On the Beach a été conçu dans le même esprit. Dans le premier jeu, les joueurs se sont familiarisés avec le genre du « jeu de livraison ». La suite développe ce concept tout en leur offrant plus de choix et de liberté, notamment au niveau des combats : vous pouvez sortir l’artillerie lourde direct ou ne pas utiliser d’armes du tout. Nous avons également rendu les voitures et les motos plus accessibles.
Quant à l’histoire, la première était axée sur Sam et Cliff. Dans celle-ci, on en apprend plus sur le personnage de Lou, sa relation avec Sam et le passé de ce dernier.
Avez-vous été surpris par la façon dont les joueurs utilisaient le Social Strand System (SSS) dans le premier jeu ? Cela a-t-il eu un impact sur le développement de Death Stranding 2 ?
Nous n’étions pas sûrs que les joueurs utiliseraient le SSS, mais il s’est avéré que beaucoup d’entre eux ont apprécié cette fonctionnalité. Aujourd’hui encore, cinq ans après la sortie du jeu, il y a des joueurs qui s’impliquent dans la construction de routes. C’est une très belle surprise. En développant la suite, nous avons trouvé plusieurs façons de faire plaisir aux joueurs qui adorent bâtir des infrastructures comme des routes, et nous avons notamment ajouté la possibilité de construire des monorails.

L’équipe a beaucoup débattu à propos de la mécanique des « likes ». Les likes n’ont pas d’impact physique dans le jeu, on ne peut pas les convertir en monnaie et ils ne vous rendent pas plus fort. Et pourtant, c’est vraiment agréable de recevoir un like d’un joueur qui aime votre création. Nous nous attendions à des critiques quand nous avons intégré cette fonctionnalité à Death Stranding, mais au lieu de ça, les joueurs ont semblé l’apprécier. En travaillant sur Death Stranding Director’s Cut, nous avons analysé les données des likes et des cartes d’activité pour améliorer le système en fonction de nos conclusions. Death Stranding 2: On the Beach reprend ces acquis, nous avons donc une meilleure compréhension des comportements des joueurs.

Pourquoi avez-vous choisi le Mexique et l’Australie comme décors pour Death Stranding 2: On the Beach ?
Le Mexique partage une frontière avec les UCA (les Villes-Unies d’Amérique), les villes voisines devaient donc être connectées. Comme Sam le mentionne souvent dans le jeu, nous avons fait très attention à ce que le développement de ces « connexions » n’apparaisse pas comme une invasion. Le périple de Sam pour relier le continent américain d’est en ouest est inspiré de la conquête de l’Ouest. Une fois les UCA établis, nous voulions que la suite se passe dans un décor semblable à l’Amérique, géographiquement : étendu d’est en ouest et bordé par la mer au nord et au sud. L’Eurasie était trop vaste et l’Afrique ne convenait pas non plus. L’Australie cochait toutes les cases, mais il restait à savoir comment connecter l’Amérique du Nord au continent australien. Après de longues discussions, nous avons décidé d’intégrer le « portail interplaque » pour relier les deux continents.
Revisiter le concept de « connexion »
Le thème central des jeux est passé de « connecter les gens » à « avons-nous eu raison de nous connecter ? » Cela a-t-il un rapport avec l’évolution du regard que vous portez sur les réseaux sociaux ?
Death Stranding était en développement avant que le COVID ne frappe et j’ai senti une fracture mondiale se créer alors, notamment suite aux débats sur le Brexit. Le thème du jeu reflétait mon point de vue de l’époque : l’humanité devait se connecter et s’unir pour échapper au désastre. Le COVID est apparu trois mois après sa sortie et le monde s’est retrouvé divisé, comme dans le jeu. Mais nous avons survécu grâce à Internet. Au même moment, j’ai vu les gens délaisser les interactions et les contacts humains, ce qui était tout à fait contraire à mes idées sur la communication humaine. Il n’y a qu’en sortant de chez soi qu’on peut rencontrer des gens par hasard et découvrir des lieux nouveaux.

Death Stranding 2: On the Beach était déjà amorcé avant le COVID, mais nous avons revisité tout le concept du jeu après la pandémie. Son prédécesseur était inspiré par la peur de la fragmentation sociale et de l’isolement, mais après avoir vécu le COVID, j’ai commencé à m’interroger sur les dangers d’être « trop connectés ». J’ai laissé de nombreux indices dans le jeu, comme la théorie du bâton et de la corde, ce qui devrait permettre aux joueurs de faire le rapprochement. Et vous rencontrerez des personnages dans le jeu qui expriment mes idées.
Autre indice : sur l’ancien logo, les liens pendaient vers le bas, en référence au thème du jeu qui était d’établir des connexions. Pour Death Stranding 2: On the Beach en revanche, les liens vont vers le logo. Qu’est-ce que ça signifie d’être connectés ? Aurions-nous dû établir ces liens ? Jouez au jeu pour le découvrir.
