Este juego ridículamente simple le está dando a su creador 50.000 dólares al mes. Se lo hizo una IA en 30 minutos

A finales del año se produjo una de esas noticias que dan una idea del estado de la IA en materia de videojuegos. DeepMind presentaba Genie 2, un algoritmo capaz de transformar imágenes y descripciones textuales en mundos interactivos 3D jugables. En esencia, la IA ya era capaz de convertir un esbozo en un videojuego. La historia que traemos hoy confirma, además, que la IA puede darte una fortuna. Simulador en 30 minutos. El desarrollador y emprendedor Pieter Levels ha sorprendido a la industria de los videojuegos al lanzar fly.pieter.com, un simulador de vuelo multijugador creado en tan solo 30 minutos con una inteligencia artificial. Según sus publicaciones en la red social X, el juego le está generando más de 52.000 dólares al mes, en su mayoría gracias a anuncios publicitarios. Una cifra que ha provocado un intenso debate sobre el potencial y las limitaciones de la IA en el desarrollo de videojuegos, así como el papel de la audiencia y el marketing en el éxito de este tipo de proyectos. En Xataka Smart Home Adiós al sofá-cama para invitados: esta alternativa de Ikea es mucho más bonita, original y cabe en pisos pequeños El fenómeno vibe coding. Al parecer, Levels es un firme defensor del llamado “vibe coding”, un enfoque en el que se confía en la IA para generar código rápidamente sin preocuparse demasiado por la estructura o limpieza del código base. En lugar de desarrollar de manera metódica, los programadores pueden simplemente describir lo que quieren y permitir que la IA haga el trabajo pesado. En el caso que nos ocupa, el desarrollador usó Cursor, una herramienta de IA para programadores, con un comando tan simple que asusta: "Haz un juego 3D de vuelo en el navegador con rascacielos”. Tras varias iteraciones, ajustes y mejoras manuales, nació fly.pieter.com, que ahora es un caso de estudio sobre cómo la IA puede acelerar el proceso de desarrollo, aunque también las limitaciones que siguen existiendo en términos de calidad y éxito comercial. De dónde salen los ingresos. Si bien la cifra de 52.000 dólares mensuales puede parecer impresionante, los datos muestran que los que vienen por ventas dentro del juego son, en realidad, ínfimos. ¿Entonces? La distribución de sus ingresos viene de otro lado. Tal y como ha contado, 360 dólares provienen de compras dentro del juego, con solo 12 aviones vendidos a 29.99 dólares cada uno. Y los 52.000 dólares restantes provienen de 22 anuncios publicitarios dentro del juego, principalmente de empresas de inteligencia artificial como Bolt. Dicho de otra forma, su caso demuestra que el modelo de negocio de fly.pieter.com no se basa en la jugabilidad, sino en la monetización de su audiencia y el uso de su red de contactos para vender espacios publicitarios. En Xataka Después de 48 años, las sondas Voyager se están quedando sin plutonio. Así que la NASA ha tomado medidas extremas La clave: audiencia y promoción. Uno de los mayores factores en el éxito de fly.pieter.com no es la tecnología detrás del título en sí, sino el enorme alcance de su creador. Levels cuenta con 623.000 seguidores en X, muchos de ellos entusiastas de la IA y ese desarrollo ágil de software. Plus: su juego recibió un impulso significativo cuando fue compartido por Elon Musk, quien cuenta con más de 220 millones de seguidores, una exposición que prácticamente ningún otro desarrollador independiente puede conseguir. El caso recuerda que el problema central de la industria de los videojuegos hoy es la saturación y la falta de visibilidad. En 2024, más de 19.000 juegos se lanzaron en Steam, la mayoría de ellos sin lograr suficiente tracción para generar ingresos significativos. La diferencia con fly.pieter.com es precisamente que Levels ya tenía una audiencia establecida, algo que la mayoría de los desarrolladores no tienen. Impacto real de la IA. El éxito de fly.pieter.com plantea también cuestiones importantes sobre el futuro del desarrollo de videojuegos con IA. Aunque es cierto que las herramientas de este tipo permiten generar código y assets de manera rápida, el caso que nos ocupa demuestra que el éxito no depende solo de la rapidez de desarrollo, sino de factores como la audiencia, la monetización y la iteración constante. De hecho, Levels ha documentado en X cómo ha tenido que hacer múltiples ajustes manuales, como corregir una vulnerabilidad que permitió a hackers promocionar sitios pornográficos dentro del juego, optimizar la experiencia de juego, agregando soporte para controles y nuevos elementos visuales, o ajustar la monetización, incorporando más espacios para anuncios dentro del juego. Es decir, que los ajustes “humanos” vienen a confirmar que, al menos por ahora, la IA aún no reemplaza por completo la creatividad, el diseño y el mantenimiento manual que requiere un videojuego para tener éxito.

Mar 6, 2025 - 19:49
 0
Este juego ridículamente simple le está dando a su creador 50.000 dólares al mes. Se lo hizo una IA en 30 minutos

Este juego ridículamente simple le está dando a su creador 50.000 dólares al mes. Se lo hizo una IA en 30 minutos

A finales del año se produjo una de esas noticias que dan una idea del estado de la IA en materia de videojuegos. DeepMind presentaba Genie 2, un algoritmo capaz de transformar imágenes y descripciones textuales en mundos interactivos 3D jugables. En esencia, la IA ya era capaz de convertir un esbozo en un videojuego. La historia que traemos hoy confirma, además, que la IA puede darte una fortuna.

Simulador en 30 minutos. El desarrollador y emprendedor Pieter Levels ha sorprendido a la industria de los videojuegos al lanzar fly.pieter.com, un simulador de vuelo multijugador creado en tan solo 30 minutos con una inteligencia artificial.

Según sus publicaciones en la red social X, el juego le está generando más de 52.000 dólares al mes, en su mayoría gracias a anuncios publicitarios. Una cifra que ha provocado un intenso debate sobre el potencial y las limitaciones de la IA en el desarrollo de videojuegos, así como el papel de la audiencia y el marketing en el éxito de este tipo de proyectos.

El fenómeno vibe coding. Al parecer, Levels es un firme defensor del llamado “vibe coding”, un enfoque en el que se confía en la IA para generar código rápidamente sin preocuparse demasiado por la estructura o limpieza del código base. En lugar de desarrollar de manera metódica, los programadores pueden simplemente describir lo que quieren y permitir que la IA haga el trabajo pesado.

En el caso que nos ocupa, el desarrollador usó Cursor, una herramienta de IA para programadores, con un comando tan simple que asusta: "Haz un juego 3D de vuelo en el navegador con rascacielos”. Tras varias iteraciones, ajustes y mejoras manuales, nació fly.pieter.com, que ahora es un caso de estudio sobre cómo la IA puede acelerar el proceso de desarrollo, aunque también las limitaciones que siguen existiendo en términos de calidad y éxito comercial.

De dónde salen los ingresos. Si bien la cifra de 52.000 dólares mensuales puede parecer impresionante, los datos muestran que los que vienen por ventas dentro del juego son, en realidad, ínfimos. ¿Entonces? La distribución de sus ingresos viene de otro lado. Tal y como ha contado, 360 dólares provienen de compras dentro del juego, con solo 12 aviones vendidos a 29.99 dólares cada uno. Y los 52.000 dólares restantes provienen de 22 anuncios publicitarios dentro del juego, principalmente de empresas de inteligencia artificial como Bolt.

Dicho de otra forma, su caso demuestra que el modelo de negocio de fly.pieter.com no se basa en la jugabilidad, sino en la monetización de su audiencia y el uso de su red de contactos para vender espacios publicitarios.

La clave: audiencia y promoción. Uno de los mayores factores en el éxito de fly.pieter.com no es la tecnología detrás del título en sí, sino el enorme alcance de su creador. Levels cuenta con 623.000 seguidores en X, muchos de ellos entusiastas de la IA y ese desarrollo ágil de software. Plus: su juego recibió un impulso significativo cuando fue compartido por Elon Musk, quien cuenta con más de 220 millones de seguidores, una exposición que prácticamente ningún otro desarrollador independiente puede conseguir.

El caso recuerda que el problema central de la industria de los videojuegos hoy es la saturación y la falta de visibilidad. En 2024, más de 19.000 juegos se lanzaron en Steam, la mayoría de ellos sin lograr suficiente tracción para generar ingresos significativos. La diferencia con fly.pieter.com es precisamente que Levels ya tenía una audiencia establecida, algo que la mayoría de los desarrolladores no tienen.

Impacto real de la IA. El éxito de fly.pieter.com plantea también cuestiones importantes sobre el futuro del desarrollo de videojuegos con IA. Aunque es cierto que las herramientas de este tipo permiten generar código y assets de manera rápida, el caso que nos ocupa demuestra que el éxito no depende solo de la rapidez de desarrollo, sino de factores como la audiencia, la monetización y la iteración constante.

De hecho, Levels ha documentado en X cómo ha tenido que hacer múltiples ajustes manuales, como corregir una vulnerabilidad que permitió a hackers promocionar sitios pornográficos dentro del juego, optimizar la experiencia de juego, agregando soporte para controles y nuevos elementos visuales, o ajustar la monetización, incorporando más espacios para anuncios dentro del juego.

Es decir, que los ajustes “humanos” vienen a confirmar que, al menos por ahora, la IA aún no reemplaza por completo la creatividad, el diseño y el mantenimiento manual que requiere un videojuego para tener éxito.

Por ahora, la IA no garantiza el éxito. Contaban en 404 que, si bien la IA permitirá que más personas creen videojuegos sin conocimientos avanzados de programación, también podría llevar a una saturación del mercado con productos de baja calidad, similar a lo que ya ocurre con imágenes, música y textos generados por algoritmos. Es decir, que el éxito de fly.pieter.com no significa que cualquier persona pueda ganar una fortuna al mes con un juego creado en minutos.

Diríamos, por tanto, que estamos ante la excepción, un caso donde se da una combinación de tecnología emergente, audiencia leal y estrategia de marketing efectiva. Sin estos elementos, la mayoría de los juegos generados por IA probablemente se perderán en el vasto océano de contenido digital sin generar ingresos significativos.

Imagen | fly.pieter.com

En Xataka Móvil | Dos años después por fin regresa una de las series más esperadas: 'The Last of Us'. Comienza la cuenta regresiva

En Xataka Móvil | El port de una obra maestra de los videojuegos aterriza en el iPhone. Y llega con un descuento del 75% por tiempo limitado

-
La noticia Este juego ridículamente simple le está dando a su creador 50.000 dólares al mes. Se lo hizo una IA en 30 minutos fue publicada originalmente en Xataka Móvil por Miguel Jorge .