The Witcher 3: Lamberts Quest – Karadin töten oder nicht?
In Novigrad läuft Geralt allen möglichen Übel entgegen, vor allem im berüchtigten Armenviertel Scherben. Kaum jemand hätte ahnen können, dass sich die übliche Monsterjagd zu einem persönlichen Rachefeldzug eines Hexer-Freundes entpuppt. Hier erfahrt ihr, ob ihr im Rahmen der Quest „Auf der Fährte“ Lamberts Widersacher Karadin am Leben lassen solltet oder nicht.

In Novigrad läuft Geralt allen möglichen Übel entgegen, vor allem im berüchtigten Armenviertel Scherben. Kaum jemand hätte ahnen können, dass sich die übliche Monsterjagd zu einem persönlichen Rachefeldzug eines Hexer-Freundes entpuppt. Hier erfahrt ihr, ob ihr im Rahmen der Quest „Auf der Fährte“ Lamberts Widersacher Karadin am Leben lassen solltet oder nicht.
Auf der Fährte
Bevor ihr die Quest in Witcher 3 antretet, solltet ihr in der Hauptmission so weit sein, dass ihr „Reiseziel: Skellige“ abgeschlossen habt, da dieser Auftrag euch von Novigrad nach Skellige und wieder zurückschickt.
Sucht als Erstes in Novigrad das Anschlagbrett am Platz des Hierarchen auf und nehmt den Auftrag „Monster in den Scherben“ an, der gleichzeitig die Nebenquest „Auf der Fährte“ startet. Dieser führt euch zum Aufseher Lund, der sich im Stadtviertel Scherben südöstlich von Novigrad aufhält. Dort klären euch die Wachen am Tor über die Geschehnisse auf und schicken euch zu einer Scheune, in der das letzte Opfer gefunden wurde.
Beachtet, dass ihr diese Quest nur erfolgreich abschließen könnt, wenn ihr das vor der Quest von Uma "Das hässliche Entlein" absolviert, welches ein Teil der Hauptquest von Witcher 3 ist.
Achtung: Der nachfolgende Guide enthält Spoiler, lest ihn auf eigene Gefahr!Alle wichtigen Orte für „Auf der Fährte “ in Novigrad.
Die Suche nach dem Monster
Zwar ist bereits jemand anderes auf der Suche nach dem berüchtigten Monster, welches die Einwohner von Scherben quält, aber ihr beschließt dennoch, euch das Ganze näher anzuschauen. Setzt eure Hexersinne ein und bewegt euch in Richtung der großen Steinbrücke im Süden von Novigrad. Untersucht die Blutspur vor der Scheune mit dem Steg und folgt ihr ins Innere. In der hinteren rechten Ecke findet ihr Huberts Leichnam.
Verlasst dann die Scheune und verfolgt die Spur weiter am Ufer entlang, bis sie am großen Steg in der Nähe des südlichen Tors endet. Springt ins Wasser und schwimmt zum anderen Ufer, wo sich die Wassermühle befindet. Dort setzt sich die Spur fort und führt euch in ein Haus. Steigt die Treppe hinauf und trefft auf Lambert.
Zusammen mit ihm müsst erstmal ihr den Ekimma (Stufe 11) besiegen. Anschließend kehrt ihr mit Lambert zur Wache am Startpunkt zurück und holt euch eure Belohnung von Aufseher Lund ab.
Das Gespräch mit Vienne suchen

Die Quest ist nach dem Ableben der Ekimma aber noch lange nicht vorbei. Die Verhandlung bezüglich der Belohnung verläuft zunächst nicht so wie Geralt es geplant hat, da Lambert hartnäckig versucht, den Aufenthaltsort von einem gewissen Jad Karadin herauszufinden und geht damit Aufseher Lund ziemlich auf die Nerven.
Egal was ihr während der Gesprächs auch versucht: Lund wird fliehen und Lambert ihm hinterherrennen, während ihr euch um die zurückgebliebenen Wachen kümmern müsst. Habt ihr das erledigt, folgt Lambert ins Haus des Aufsehers. Dort bekommt ihr den Aufenthaltsort von Vienne, einem früheren Mitglied von Karadins Bande, gesagt und könnt Lambert weiter bei seiner Suche begleiten.
Reist zur Taverne Sieben Katzen, die südöstlich von Novigrad liegt, und sprecht dort mit Lambert, der von Vienne den Aufenthaltsort von Karadin erfahren will. Wählt als erste Antwortmöglichkeit „Weil wir dich freundlich darum bitten.“, um schneller eine vernünftige Antwort von Vienne zu erhalten. Sobald sie euch die Aufenthaltsorte von Hammond und Selyse verraten hat, steht ihr vor der ersten Entscheidung: Soll Lambert Vienne töten oder nicht?Link
Wenn ihr euch für „Tu, was du für richtig hältst.“ entscheidet, gebt ihr Lambert die Erlaubnis, Vienne zu töten. Dies führt dazu, dass sie euch der Heuchlerei beschuldigt und ihren Kompagnon Varen sowie andere Bandenmitglieder zum Kampf auffordert. Am Ende wird es in der Taverne keine Überlebenden geben – außer Lambert und Geralt.
Wählt ihr stattdessen „Töte sie nicht.“, überredet ihr Lambert, Vienne am Leben zu lassen. Zwar beschwert sie sich über die fehlende Bezahlung für ihre Informationen, doch ein Blutbad bleibt aus.
Spürt Hammond auf Skellige auf
Da Lambert vorschlug, sich aufzuteilen, sucht ihr nun auf der Skellige Insel Faroe nach Hammond und er nach Selyse in Dreiberg. Segelt oder benutzt den Wegpunkt, um in das Dorf Harviken zu gelangen.
Reitet Richtung Osten, bis ihr die Tore von Trottheim erreicht: Einem Dorf, dass nur so von Hammonds Piraten wimmelt. Die Wachen informieren euch, dass Hammond zu den Göttern in der Kapelle auf dem Berg betet und im Moment nicht ansprechbar ist. Es gibt zwei Szenarien, wie dieses Gespräch ausgehen kann:„Ich komme wieder.“
Die Wegmarkierung von Trottheim wird nicht freigeschaltet, dafür könnt ihr das Dorf umgehen und direkt zu Hammond gehen. „Ich wusste nicht, dass er ein gottesfürchtiger Mann ist.“
Anscheinend weiß jeder, der Hammond kennt, dass er zu den Göttern betet, weswegen eure Tarnung am Ende aufgeflogen ist und ihr gegen ungefähr 15 Piraten kämpfen müsst. Doch immerhin ist danach die Wegmarkierung verfügbar.Alle wichtigen Orte für „Auf der Fährte “ in Skellige.
Wenn ihr euch Hammond nähert und in einem Gespräch mit ihm verwickelt seid, ist es letztendlich egal, was ihr antwortet: Am Ende wird er so oder so seine Wachen auf euch hetzen. Untersucht anschließend den Leichnam von Hammond und nehmt den „Brief, auf elegantem Briefpapier verfasst“ an euch.
Neues Leben in Novigrad – Karadin töten oder leben lassen?
Trefft euch nun mit Lambert in der Taverne Nirgendwo nördlich des Stadtviertels „Die Scherben“ in Novigrad. Erfahrt dort, dass Karadin nun unter dem Namen Roland Treugger lebt und ein Geschäftsmann mit einem Anwesen im Bezirk Gildorf ist. Verlasst zusammen mit Lambert die Taverne und folgt ihm zum Anwesen von Karadin.
Dort angetroffen, stellt dieser euch seine Familie vor und beteuert, sich geändert zu haben. Ihr habt nun vier Gesprächsoptionen, von denen jede Folgeantwort den Tod oder eine Verschonung bedeutet.„Du hast dich verändert.“ „Deine Reue ... sie ist gespielt.“ „Für Buße ist es zu spät.“ „Wir lassen dich in Ruhe.“
Wenn ihr Karadin tötet, erhaltet ihr als Belohnung das Schema für das Silberschwert „Eirlithrad“ und einen Runenstein. Verschont ihr ihn, bekommt ihr stattdessen wesentlich mehr Erfahrungspunkte. Andere nennenswerte Folgen hat die Quest für euren Spielverlauf nicht – entscheidet euch also frei nach eurem Herzen, ob Karadin weiterleben darf oder nicht.
Ist die Quest vorbei, könnt ihr danach Lambert im Rahmen der Quest „Alte Freunde“ (wenn ihr diese bereits begonnen habt) zu einem Gwint-Spiel herausfordern. Ihr bekommt dafür die legendäre Heldenkarte „Triss Merigold“, die sich äußerst positiv auf euer Deck auswirkt. Keine Bange: Ihr kriegt auch später noch weitere Möglichkeiten, Lambert herauszufordern und so die begehrte Karte zu bekommen und den Erfolg „Kartensammler“ abzuschließen.Link