Pesquisa Game Brasil 2025 revela números dos jogadores brasileiros
A Pesquisa Game Brasil (PGB) acaba de lançar sua mais nova edição, com o levantamento de 2025 sobre o comportamento dos consumidores de jogos digitais. Neste ano, a PGB entrevistou cerca de 6.282 pessoas no Brasil, em 26 estados e no Distrito Federal, entre os meses de janeiro e fevereiro. O estudo é desenvolvido pelo […]

A Pesquisa Game Brasil (PGB) acaba de lançar sua mais nova edição, com o levantamento de 2025 sobre o comportamento dos consumidores de jogos digitais. Neste ano, a PGB entrevistou cerca de 6.282 pessoas no Brasil, em 26 estados e no Distrito Federal, entre os meses de janeiro e fevereiro. O estudo é desenvolvido pelo SX Group e Go Gamers em parceria com Blend New Research e ESPM. Dentre as novidades para 2025, a pesquisa traz três grandes inovações em sua abordagem:
- Segmentação por gerações: foram implementados parâmetros mais precisos para entender os comportamentos específicos da Geração Z (pessoas entre 15 e 29 anos), dos Millennials (entre 30 e 44 anos), e outros recortes geracionais, permitindo análises mais profundas sobre consumo, preferências e hábitos de jogo;
- Maior detalhamento da jornada do consumidor: a compreensão sobre como os jogos fazem parte da rotina dos jogadores foi ampliada, gerando mais insights sobre a relação do público gamer com produtos, serviços e experiências oferecidas pelo mercado.
- Refinamento da pesquisa “Pais e Filhos”: a PGB agora traz informações mais detalhadas sobre o consumo infantil de games, garantindo um olhar mais preciso sobre como crianças interagem com o universo dos jogos digitais e seus hábitos de compra;
Com essas evoluções, a PGB 2025 pôde identificar que 82,8% dos brasileiros afirmam consumir jogos digitais, 8,9 pontos percentuais a mais que em 2024 e o maior número e aumento já registrados pelo estudo.
Pela primeira vez, os jogos de sorte apareceram em diversas respostas durante o período da pesquisa. “Os cassinos e jogos de aposta online, como o ‘Jogo do Tigrinho’, marcaram presença por atraírem um público engajado, disposto a gastar e motivado por fatores financeiros, emocionais e sociais”, explica Guilherme Camargo, CEO do SX Group e coordenador da pós-graduação da ESPM.
“Mas justamente pelo fato do jogo ser unicamente focado em sorte, e como muitos deles também apelam para o estado emocional e financeiro de quem ‘joga’, aqui buscamos entender o que realmente motiva o consumidor que busca esse tipo de entretenimento, e o porquê de ele ver os jogos de sorte de forma similar aos jogos digitais”, conclui Camargo.
Outro fator, segundo a pesquisa, tem relação direta com o consumo de jogos em computadores e de serviços de assinatura de games. O aumento da renda familiar e a redução na taxa de desemprego contribuíram para o maior consumo de entretenimento, além do fato de que as vendas de computadores alavancaram em 2024.
A PGB também traz o dado de que 88,8% dos entrevistados consideram os jogos digitais uma de suas principais formas de entretenimento, sendo que 80,1% consideram os games a principal maneira de se divertir.
Perfil dos jogadores
As mudanças no perfil demográfico dos jogadores foram perceptíveis:
- O número de mulheres jogando jogos digitais teve um aumento de 2,3% em comparação do ano passado, chegando a 53,2% do público consumidor deste tipo de entretenimento;
- A maioria do público de games são Millennials (entre 30 e 44 anos), representando 49,4% da amostragem;
- A classe média representa a maioria dos jogadores, sendo 44,4% concentrado entre as classes B2, C1 e C2. Entretanto, houve uma queda de 1,8% em comparação com a edição anterior da PGB;
- As classes de maior poder aquisitivo cresceram, com a classe A representando 17,1% da amostragem (+1,2% com relação a 2024), e a B1 com 19,3% (7,7% a mais do que no ano passado);
- As classes D e E tiveram um aumento significativo de 12,8% em um ano, chegando a 20,3% da amostragem;
- Atualmente, pessoas que se identificam como brancas são a maioria dos consumidores de jogos digitais (53,9%), enquanto pretas e pardas representam 43,9%.
A plataforma preferida dos consumidores segue sendo o smartphone, com 40,8%. Porém, o número teve uma queda de 8 pontos percentuais em relação à edição anterior. Ao mesmo tempo, a preferência pelo console teve um aumento de 3 pontos percentuais (chegando a 24,7%); e o computador, de 5,5 pontos (chegando a 20,3%). Realizando um recorte de gênero, mulheres seguem sendo a maioria dos consumidores de games para smartphone, representando 48,4%, e os homens, 32,2%. Entretanto, homens seguem como maioria entre aqueles que se consideram gamers, além de registrarem uma preferência por jogar no computador (36,1%).
A relação de pais e filhos com jogos digitais
Neste ano, a Pesquisa Game Brasil realizou um refinamento no painel “Pais e Filhos” para compreender como crianças e adolescentes têm se relacionado e consumido jogos digitais. Através de pais e mães que participaram do estudo, foi identificado que a chamada Geração Alpha (entre 0 e 14 anos) já se difere em vários aspectos comparadas com as anteriores, a começar pelo uso de plataformas: 38,3% deles opta pelos jogos em console, enquanto a tendência entre gerações mais velhas é a preferência pelo smartphone.
“Acompanhamos há alguns anos a relação pais, filhos e jogos, onde a maioria dos pais jogam com suas crianças e adolescentes, criando a cultura de jogos digitais no ambiente familiar”, afirma Mauro Berimbau, consultor da Go Gamers e professor da ESPM.
Dentre os pequenos, 53,6% têm idade entre 10 a 15 anos, e 21,8% deles jogam entre 8 e 20 horas semanais. Quase metade da Geração Alpha (42,7%) joga online todos os dias, e 19,2% deles afirmam ter gastado entre R$ 101 e R$ 300 com jogos no último ano.
“A geração Alpha já adquire um contato com jogos digitais desde muito cedo, sendo ativa, engajada e acompanhando as novidades no ecossistema de jogos digitais”, conclui Berimbau.