Rewolucja, nadzieja i kontrowersje. Przyszłość RPG drzemie w niepozornym projekcie

Pierwsze wyjście we wczesny dostęp No Rest for the Wicked miało miejsce w kwietniu ubiegłego roku. Przez niemal rok twórcy nie mówili nic, aby później wrócić… i wkurzyć społeczność. Było straszenie zamknięciem studia, końcem projektu. Teraz jest już lepiej, ale z pewnością nie idealnie. Przed jednym z najbardziej obiecujących tytułów stoi bardzo długa, wyboista droga. […] Artykuł Rewolucja, nadzieja i kontrowersje. Przyszłość RPG drzemie w niepozornym projekcie pochodzi z serwisu PlanetaGracza.pl.

Maj 16, 2025 - 08:10
 0
Rewolucja, nadzieja i kontrowersje. Przyszłość RPG drzemie w niepozornym projekcie

Pierwsze wyjście we wczesny dostęp No Rest for the Wicked miało miejsce w kwietniu ubiegłego roku. Przez niemal rok twórcy nie mówili nic, aby później wrócić… i wkurzyć społeczność. Było straszenie zamknięciem studia, końcem projektu. Teraz jest już lepiej, ale z pewnością nie idealnie. Przed jednym z najbardziej obiecujących tytułów stoi bardzo długa, wyboista droga. Jest jednak jeden sposób, aby zadowolić wszystkich.

No Rest for the Wicked niedawno zasłynęło przez słowa prezesa studia Moon Studios, który twierdził, że bez pozytywnych ocen na Steam deweloperzy będą mogli się rozejść. Thomas Mahler to osoba obecna w branży od lat, wszak to jego zespół dał światu niezwykle uwielbianą serię Ori. Wydawać by się mogło, że po tak – jakby nie patrzeć – małym projekcie, deweloperzy faktycznie pozostaną w sferze indie. I choć niezależność swoją mają, to ambicje prześcignęły chyba najśmielsze zamiary graczy. Jaki jest więc cel Moon Studios? To proste – wydanie rewolucyjnego RPG-a na miarę Elden Ring, który “zdefiniuje gatunek na nowo”.

No Rest for the Wicked odpoczywało

Problem w tym, że współcześni gracze raczej mają dość takich zapewnień. Mimo wszystko, są to z perspektywy marketingowej może i wyświechtane, ale nadal intrygujące słowa. RPG-i znamy i kochamy, a fani gatunku zapewne mogliby kłócić się o te pozycje, które najbardziej zrewolucjonizowały wszystko spod szyldu role-playing. Wtem na scenę wkracza Moon Studios z nieco krnąbrnym prezesem, serwując No Rest for the Wicked. I równie dobrze wszystko mogłoby się skończyć… na starcie.

Przez wiele miesięcy od wydania i tak dość obfitej w zawartość i dopracowanej produkcji we wczesnym dostępie na Steam, jej autorzy zamilkli. W 2024 wydano The Crucible oferujące przede wszystkim ulepszony, roguelike’owy tryb, o który raczej mało kto prosił. 9 miesięcy później (faktycznie, kłopotliwa to była ciąża), studio wydało na świat The Breach. Obiecana od dawna aktualizacja skłoniła mnie, aby nadrobić zaległości i w końcu sprawdzić, co tam w trawie piszczy. A piszczy niemało, bo mimo wszelkich obaw i przeciwności losu, ja się normalnie zakochałem.

Deweloperzy musieli wykupić prawa wydawnicze od Private Division, postawić na swoje i stać się w pełni niezależni. Nagły ruch z perspektywy graczy jest czymś absolutnie wspaniałym, bo gwarantuje studiu kreowanie własnej wizji No Rest for the Wicked. Tylko że dla twórców… no cóż, rodzi to kłopoty. Teraz sami muszą “zarobić na siebie”. I przez to właśnie cała ta niedawna drama wokół gry się w ogóle rozpoczęła.

Czym w ogóle jest No Rest for the Wicked?

Zanim jednak przejdziemy do tego, z czym dziś musi radzić sobie fandom, trzeba bliżej przyjrzeć się No Rest for the Wicked. Gra wyglądająca jak kolejna kopia Diablo jest tak naprawdę czymś totalnie innym. Z forów, Reddita i nawet od znajomych wiem, że sporo osób jest zaintrygowanych tym tytułem, ale po prostu nie do końca wiedzą, jak do niego podejść. Do tego naturalna ostrożność. Gracze boją się kupować “kota w worku”. Kto wie, jak skończy się wczesny dostęp i czy w ogóle kiedyś się skończy?

Przyznam, że nawet jak na wersję EA, jest szalenie dobrze. Serio, nawet mimo moich wysokich oczekiwań, szczególnie po ostatniej, gigantycznej aktualizacji, jestem w siódmym niebie. Szybko zrozumiałem, o co tu tak naprawdę chodzi i czemu tak wiele osób kibicuje premierze. Bo No Rest for the Wicked tylko wygląda jak Diablo. To w praktyce kompletne RPG z elementami survivalu i soulslike’a, mierzące nawet tak wysoko, jak choćby seria The Elder Scrolls. Dla graczy oznacza to wolność, swobodę i sporo atrakcji, a nawet i wciągającą fabułę (w opozycji do TES-a). Bo tego obawiałem się najbardziej – że to taka “wydmuszka” bez historii. Mimo że sam jeszcze nie do końca wiem, jaka w tych zachwytach zasługa warstwy artystycznej, to jednak czuję się na tyle zaintrygowany historią, że po prostu czekam na więcej.

Turbulentna pozycja Moon Studios jest więc izometrycznym soulslike’iem sięgającym poza ramy “gier trudnych”, bo czerpiąca z doświadczeń RPG. Jako bohater/bohaterka trafiamy na pogrążoną w tajemniczej pladze wyspie. Wydaje się, że to my jesteśmy jej jedyną nadzieją. No, gdyby nie nagłe zjawienie się kościoła reprezentowanego przez bezwzględną Madrygałę Seline. Zabawa się dopiero zaczyna i… kończy. Taki urok wczesnego dostępu. Mimo wszystko pod tym względem jest naprawdę dobrze.

Wygląda świetnie, a działa jeszcze lepiej

Nie będę ukrywał, że choć grafika nigdy nie była dla mnie wyznacznikiem tego, czy dany tytuł warto kupić, w przypadku No Rest for the Wicked jest zupełnie inaczej. Zainteresowałem się grą, bo wygląda absurdalnie pięknie. Z jednej strony kusi kubicznymi kształtami w wersji Pixarowej, ale w praktyce to żywy obraz. Ręcznie malowane tekstury sprawiają, że praktycznie każdy przerywnik filmowy wygląda niczym dzieło renesansowego artysty. Całość dopełniają sprytnie wykorzystane cienie, filtry czy barwy. Ktoś tu odrobił lekcję z teorii koloru oraz stylu.

Nie da się jednak pozostać na dłużej z grą, jeśli skupimy się wyłącznie na wizualiach – niezależnie od tego, jak zachwycające są. W No Rest for the Wicked jak na razie rozgrywka bazuje na eksploracji niewielkiego świata podzielonego na obszary, gromadzeniu zapasów i wykonywaniu zadań. Brzmi jak klasyka RPG, to prawda. Lecz tutaj każdy przeciwnik stanowi wyzwanie (soulslike), a bossowie to już w ogóle utrapienie, każdy kamień czy drzewo są w stanie zagwarantować nam tak ważne zasoby (survival), a do tego wszystkiego musimy dobierać styl zabawy pod znajdowany co chwilę ekwipunek, patrząc na kluczowe statystyki i możliwości (RPG). Do tej pory nie grałem w nic, co nawet we wczesnym dostępie tak dobrze łączyłoby tyle zasad.

Bo tak naprawdę sporo do roboty znajdzie tu każdy. Lubicie bawić się statami i poznawać nowe style gry? Spoko, różnorodnego wyposażenia jest “potąd”. A może chcecie skupić się na poznawaniu świata? Jest absolutnie wspaniały, co fabuła dodatkowo podkreśla. Wolicie zająć się wystrojem swojego domku? Tak, można kupować domy, umeblowywać je, a nawet jest istotna mechanika rewitalizacji miasta i budowania nowych obiektów. Sporo znajdą tu fani roguelike’ów, macie dedykowany tryb wyzwań. W przyszłości ma być jeszcze lepiej! Twórcy obiecali ujednolicenie poziomu trudności, więcej zadań, a nawet i nowe mechaniki – z kooperacją czy rolnictwem na czele.

Twórcy kontra gracze

I tu dochodzimy do sedna. Jak na razie wszystko brzmi aż zbyt dobrze, prawda? We wszystkim pojawia się łyżka dziegciu. No Rest for the Wicked może zachwycić Was tak jak mnie, ale sam nie jestem pewien, czy finalnie grze uda się spełnić choć połowę zamierzonego celu. Wszystko przez twórców, którzy zostali zmuszeni do skakania między pomysłami “na bieżąco” a rykoszetem obrywają gracze.

Ostatnia wielka łatka The Breach została zmieszana z błotem, bo wprowadziła katastrofalny balans. W zasadzie to nawet nie “wprowadziła”, ile “wyprowadziła”. Przez okno. Boleśnie. Z 7. piętra. Gra przez chwilę była trudniejsza od największych wyzwań Elden Ring i to całkowicie niesprawiedliwie. Jasne, przyszedł hotfix i jest już lepiej. Ale wcześniej bywały podobne problemy. Od premiery w EA twórcy nie wiedzą, czego chcą gracze. Pierwotna wersja gry opierała się na bolesnym grindzie i bieganiu w te i wewte, aby tylko zostawić te kilka desek w schowku, bo ekwipunek był szalenie ograniczony. Zamiast skupić się na oczekiwanym trybie kooperacji czy nawet rozwijaniu fabuły, deweloperzy wydali dawno temu aktualizację skupioną na opcjonalnym, dodatkowym trybie roguelike. Tak jakby ktoś o to prosił.

Thomas Mahler po ostatnich wtopach deweloperów stwierdził na Discordzie gry, że No Rest for the Wicked padło ofiarą review bombingu. Faktycznie, ocena mocno zjechała w dół, bo mimo kalibru nowości, balans zabawy został całkowicie zepsuty i wszystko stało się cholernie trudne i denerwujące. Zasianie strachu dotyczącego potencjalnego zamknięcia studia (złe oceny = zła sprzedaż = koniec z NRftW) zadziałało. Teraz ocena graczy jest znacznie lepsza. To z kolei pokazuje, że fandom może wiele wybaczyć i jest gotów zrobić wszystko, aby tylko wymarzona przez nich i twórców wersja gry w ogóle mogła ujrzeć światło dzienne. A to szczerze imponuje.

No Rest for the Wicked musi brnąć dalej, mimo wszystko

Deweloperzy z Moon Studios muszą więc zacząć słuchać graczy jeszcze mocniej. Ostatnio Mahler przyznał, że trzeba uczynić grę przystępniejszą, więc zobowiązał się dorzucić poziomy regionów, aby bardziej zrównać się z pełną dowolnością Elden Ring. Jest za trudno? To idziesz gdzieś indziej, expisz i już jest lepiej. Zwiedzanie świata jest mozolne? Pojawić ma się swobodna szybka podróż. Twórcy chcą nawet wywalić atrybuty postaci, bo ich zdaniem gracze nie do końca wiedzą, jak ich używać, co znów prowadzi do niezadowolenia ze strony odbiorców. Jak więc widać, problemów jest sporo, ale i potencjalnych rozwiązań mogą być setki.

Wszystko jednak skupia się na tym, że i twórcy No Rest for the Wicked nie mają doświadczenia w aż tak ambitnych projektach, a i gracze mają swoją własną wizję gry. Jedni muszą słuchać drugich i vice versa. Proste, choć wielu innych wyłożyło się na tym wcześniej. Teraz jednak, gdy Moon Studios jest w pełni niezależne i świadome, że to ich “być albo nie być”, wszystko zmierza na dobre tory. Przynajmniej teoretycznie. Ja już teraz jestem przekonany, że to z pewnością jeden z tych RPG-ów, które trzeba mieć na oku. Nawet jeśli obawiacie się wczesnego dostępu – trochę słusznie i niesłusznie. Niesłusznie, bo gra już teraz potrafi zachwycić i wciągnąć na wiele godzin, a słusznie, bo niestety nadal nie znamy daty premiery. Jeśli jednak deweloperzy wezmą się za siebie, być może faktycznie mówimy o wielkiej rewolucji… choć tylko troszkę oddalonej w czasie.

Artykuł Rewolucja, nadzieja i kontrowersje. Przyszłość RPG drzemie w niepozornym projekcie pochodzi z serwisu PlanetaGracza.pl.