Mundos virtuales: cómo vender productos que no existen (y que la gente los compre)
Niños, adolescentes y hasta algunos adultos gastan dinero en avatares, skins y objetos digitales

Lo que antes era un simple pasatiempo se convirtió en un ecosistema económico donde los jugadores gastan dinero real para adquirir bienes que solo existen en pantalla. Jugar ya no es solo entretenimiento, sino una nueva forma de consumo digital.
Más que simples accesorios, estos productos digitales se han convertido en una forma de identidad dentro del juego. En Fortnite, un jugador puede transformarse en un soldado de élite o en un héroe de acción; en Roblox, puede adoptar la apariencia de una joven con orejas de gato, un enano misterioso o un conejo regordete.
Saturación digital: la compra presencial no se rinde
La identidad que en la vida real lleva años construir, en el juego se resuelve con una compra rápida. Ser alguien es tan fácil como elegir una skin y pagar por ella.
Muchas veces, la motivación principal es pertenecer. Tener una casa de lujo en Brookhaven, uno de los juegos más populares de Roblox, marca la diferencia entre ser un don nadie y ser la persona, o el avatar, que siempre quisimos ser. Y mientras dura la experiencia, la vida digital se siente emocionante, fácil y llevadera.
La industria de los videojuegos no solo genera miles de millones de dólares en ingresos anuales, sino que también crea empleos, impulsa el desarrollo tecnológico y fomenta nuevas formas de comercio digital. Y no termina ahí.
Los mundos virtuales también involucran a las grandes marcas mediante la venta de espacios publicitarios no tradicionales. Según la revista digital Puro Marketing, “la naturaleza interactiva y altamente social de los videojuegos ha permitido a las marcas aprovechar la oportunidad de interactuar directamente con los jugadores”. En este ecosistema, donde la atención es plena, la publicidad no es un cartel en el fondo de la pantalla, sino parte del juego mismo.
Nike, por ejemplo, creó Nikeland en Roblox, un mundo virtual inspirado en su sede central donde los jugadores pueden participar en desafíos deportivos y vestir a sus avatares con indumentaria exclusiva de la marca. A menos de un año de su lanzamiento, en noviembre de 2021, siete millones de personas ya habían probado el juego, según Forbes. Nike apuesta a que la tecnología del metaverso transforme la manera en que los consumidores experimentan la marca, creando un vínculo más fuerte a través de experiencias interactivas. Además, los artículos adquiridos en Nikeland no se limitan a ese entorno, sino que pueden usarse en otros juegos dentro de Roblox, convirtiendo a los jugadores en embajadores digitales de la marca.
En Fortnite, la alianza entre Epic Games y Lego dio vida a Lego Fortnite, una experiencia que combina la exploración y construcción típica de los juegos de la compañía danesa con el universo de Fortnite.
Más allá de la reproducción a costo cero de productos digitales y la publicidad de grandes marcas dentro de los mundos virtuales, las plataformas han encontrado una fuente de ingresos aún más rentable: el contenido generado por los propios usuarios (User-Generated Content o UGC). En Roblox, por ejemplo, cualquier usuario puede desarrollar juegos a través de Roblox Studio, una herramienta que permite diseñar entornos personalizados. Estos juegos pueden monetizarse con la venta de pases de acceso, accesorios y artículos exclusivos dentro del universo de la plataforma.
Este tipo de experiencias refuerzan el potencial del UGC como un modelo de negocio increíblemente escalable en el que el propio consumidor se convierte en el creador de los productos consume.
Los videojuegos nacieron como una forma de entretenimiento simple: desafíos, reglas claras y la recompensa de mejorar con la práctica. Durante décadas, títulos como Pong (1972), Space Invaders (1978) y Pac-Man (1980) ofrecieron diversión a cambio de tiempo o unas cuantas fichas en el Arcade. Pero eso se terminó.
Inflación viral: la popularidad en Internet bajo la lupa
Las horas frente a la pantalla ya no son solo tiempo de entretenimiento, sino una oportunidad de consumo constante. La gratificación instantánea está al alcance de un clic, y por unos pocos dólares, cualquier deseo se vuelve realidad. En la vida real, dejarse el pelo largo puede llevar años de paciencia y cuidado, pero en Roblox, basta con gastar unos Robux (menos de un dólar) para que el avatar luzca una melena rubia platinada hasta las rodillas. ¿Cómo resistirse? Lo que antes era no era más que un buen negocio, se ha transformado en una industria multimillonaria.
Lo que se viene
Si un par de zapatillas virtuales marca Nike cuesta una fracción de su versión física y otorga el mismo estatus dentro de una comunidad digital, ¿seguirá teniendo el mismo valor la posesión de bienes tangibles? ¿O estamos ante una generación que invertirá más en su avatar que en su propio armario?
Mientras tanto, en estos nuevos mercados virtuales, donde gigantes como Nike, Gucci y LEGO ya marcaron territorio, surge otro interrogante: ¿habrá espacio para las pymes y emprendedores, o el metaverso será un club exclusivo para las grandes marcas?
Aunque no todos entren en el juego, la tendencia es clara: la línea entre lo digital y lo real se difumina, redefiniendo qué significa ser y poseer. Un futuro incierto, donde el dinero se multiplica, pero los jugadores siguen siendo pocos.