Обзор Labyrinth Of The Demon King
Labyrinth Of The Demon King поначалу интригует: зловещий Survival Horror с ретро-стилистикой и в декорациях мистической феодальной Японии. Вот только безостановочное возрождение врагов и отсутствие внятной награды за их истребление тянет в адскую бездну всю игру. Сражения бессмысленны, и проще мчаться сквозь коридоры, уворачиваясь от лап, щупалец и прочих вражеских конечностей. А значит, не нужен весь арсенал, его прокачка, да и почти все механики, связанные с битвами. И от стремительного бега выветривается вся атмосфера, какую авторы пытались нагнать при помощи стиля и отсылок к классике жанра.Читать дальше


Жаль признавать, но жанр Survival Horror всё дальше укатывается в нишу. Из больших франшиз осталась только Resident Evil да слегка дергающая лапками Silent Hill. Во всём остальном жанр держится на двух породах редких энтузиастов, создающих и играющих. Впрочем, каждый год выходит хотя бы один небольшой толковый проект, вроде Signalis, Amnesia: The Bunker и Conscript. Сегодня же мы собрались по поводу выхода Labyrinth Of The Demon King. Получится ли у игры занять место хоррора года? Или хотя бы предложить нечто интересное? Вот и посмотрим.
Задумка сюжета такая: феодальная Япония охвачена войной, а вдобавок по местным землям бродят демоны. Мы же посреди всего мрачняка оказываемся внезапно не самураем, а лишь безликим безымянным пехотинцем. Хотя про этот факт можно и забыть: скромное происхождение — лишь забавный факт для упоминания в каком-нибудь обзоре. Однажды наш отряд попадает в засаду титульного короля-демона и в живых остается лишь главный герой. Дальше план простой: проследовать за злодеем до его замка и отомстить за всех, в особенности за господина. На этом сюжет, в общем, заканчивается. И хотя появится возможность поболтать с местными обитателями, история дальше стартового «уравнения» не уйдет. Даже концовка обошлась без подвоха. Досадно, а я только приготовился к разносу. Ничего, эта возможность еще появится по ходу текста.
Зато с первых кадров заметно, как игра энергично подмигивает классике жанра. Графика стилизована под времена первой PlayStation, прогулка по туманному лесу под эмбиент навевает воспоминания об одном тихом городке, а при виде переходов между локациями хочется недобрым словом помянуть зловещий особняк с зомби. Ну и эстетика традиционной Японии плюс ролики в низком разрешении, представляющие особо злых монстров, притаскивают в ассоциативный ряд серию Fatal Frame. И это только самые явные зацепки, а там встретится еще ряд характерных деталей, которые остатки сомнений сдувают напрочь. С одной стороны, увлекательно выискивать отсылки, но с другой, обидно, что жанр скатился до повтора тем и мемов из игр 25-летней давности. Несмотря на вторичность, вся японская ретро-хоррор-эстетика — единственное бесспорное преимущество Labyrinth Of The Demon King.
Пора уже перейти к игровой части. «Лабиринт» работает по тем же правилам, что и весь жанр: исследуем многочисленные комнаты японского замка, собираем ключи и целебные предметы, а попутно отбиваемся от всякой нечисти. Впрочем, отличия от формулы есть: вид от первого лица и упор на фехтование. По извечной традиции подобных экшенов есть слабые и сильные удары — первые быстры, но отражаются удачным блоком, а от вторых можно только уклоняться. И эти правила работают и для нас, и для врагов. Если будете бездумно кликать, то демон удар отразит, а потом еще и в ответ стукнет. Более того, отдельные вредители сами не прочь обрушивать атаки без перерыва, и только блок спасет вас от подобных нападок. До кучи в систему добавляется запас сил, который расходуется на все маневры, и атакующие, и защитные. Поначалу думалось, будто Labyrinth Of The Demon King — сложный и требовательный хоррор-экшен. Но уже к середине кампании до меня дошло: это паркур-аркада! Сильно сомневаюсь, что авторы так задумывали.
Но давайте попробую объяснить, почему стремительный бег лучше благородной битвы. Для начала, демоны плевать хотели на честную дуэль. Пока вы «танцуете» с одним противником, может явиться другой вредитель и отвесить вам хороший подзатыльник. В особо запущенных случаях собирается пачка из 3-5 монстров, после чего выражение «нормальная битва» переходит в разряд фантастики. Впрочем, такую свалку можно использовать в своих коварных интересах. По заветам Doom, демоны ненавидят друг друга не меньше, чем нас, и при первом же случае «дружественного огня» начинают выяснять отношения. На этом моменте можно смотаться или же дождаться финала, чтобы наградить выжившего в стиле «катаной по лбу». Ладно, допустим, вы не собираете толпы и вылавливаете соперников по одному. Какова выгода от триумфа над очередным исчадием ада? Фирменное «ничего»! Хотя есть шанс, что из противника выпадает пригоршня монет, да только это срабатывает в одном случае из десяти (а то и реже). Иных выгод, вроде опыта, герой на рубке нечисти не зарабатывает. Хорошо, тогда, может, врагов надо одолевать, чтобы они не мешали исследовать локации? Это да, но комнаты остаются чистыми до перехода между секциями замка. Стоит шагнуть за порог и сразу зайти обратно, как вредители вернутся на прежние места. Особенно явно «Лабиринт» дает прочувствовать такую странную систему в местных купальнях. Вы сначала топаете в зал контроля воды и крутите вентиль, чтобы слить воду из пары чаш, затем идете в основное здание и находите следующий вентиль. Возвращаетесь, ставите деталь и снова направляетесь в купальни. Вентилей, кстати, семь, и за раз можно активировать только один. Уже на редкость «увлекательная» беготня, так еще с каждым кругом приходится протискиваться мимо кучи разномастных «банщиков».
После этого эпизода окончательно принимаешь мысль, что сражения — бестолковая трата времени, и лучше уж нестись по коридорам, уворачиваясь от всех противников. Самое забавное, к подобной логике подталкивает даже система запаса сил. Герой быстро устает при махании оружием, и после достижения «дна» он бьет медленно и вяло. И в это же время бегать можно бесконечно: спринт нашему персонажу ничего не стоит. Хорошо, раз я такой умный, то как с боссами боролся? От них-то не сбежишь. Всё просто: наступала очередь дальнобойного оружия — лука со стрелами и винтовки. Бьют они мощно, с безопасного расстояния, и никакой блок не спасет от снарядов. Мечта экзорциста, короче.
И вся эта система обесценивает прочие задумки «Лабиринта». Вообще, игра предлагает приличную подборку оружия: от топора и ржавой катаны до нагинаты и шипастой дубины. Даже к чередованию подталкивает, мол, некоторых врагов можно сразить только определенным типом. Например, скелетам в местной темнице нужно кости пересчитывать чем-нибудь дробящим. Вот только какой смысл, если мы будем пробегать мимо всех без исключения? Такой же вопрос касается улучшения экипировки. Вообще, у местного кузнеца можно за подношения совершенствовать броню и клинки. И вновь проку мало. Достаточно легкой заточки лезвия, а тянуться к лучшему снаряжению не надо. Более того, игра даже не пытается объяснить, что конкретно делает очередная ступень. Был простой нагрудник, а теперь к его названию приписали «+1». А эффект в чем? Ладно, я мечник бывалый, могу и догадаться, но это не повод экономить на тексте. Есть еще в игре пара механик, которые оказываются не нужными, и про них не стоит рассказывать. Даже такое упоминание — уже избыток внимания.
Всё, хватит измываться, пора подводить итоги. Поначалу Labyrinth Of The Demon King смотрится неплохо и даже задает мрачное настроение: есть что-то гнетущее в сочетании PSOne-графики и заброшенных японских феодальных декораций. А тут еще в меру суровая боевая система, требующая вдумчивости. Однако в какой-то момент понимаешь: в сражениях нет выгоды и проще просачиваться мимо врагов. Кажется мне, после купален даже самые упрямые воители плюнут на зачистку локаций и побегут к финалу. И боевая система проваливается так, что утаскивает за собой в темные пучины всю остальную игру. Холодное оружие и его прокачка не нужны, боссы одолеваются при помощи пуль и стрел, а торговцы остаются без заработка, ведь им нечего предложить игроку. Раз напряжение отсутствует, то и всякое подобие жути испаряется. Какие аргументы у «Лабиринта» остаются? Сюжет крайне условный, а головоломки… с удивлением вспомнил, что они всё же есть. Но задачки при такой редкости и простоте в памяти не оседают совершенно. В общем, остаются у «Лабиринта» только стилистика и отсылки к хорошим представителям жанра.
Всякая техническая информация
- Разработчик: J. R. Hudepohl
- Издатель: Top Hat Studios, Inc.
- Платформы: PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Switch
- Русская локализация: почти весь текст перевели, хотя пара строчек ускользнула от редакторов.
- Время на прохождение: 6-7 часов
60 | Labyrinth Of The Demon King поначалу интригует: зловещий Survival Horror с ретро-стилистикой и в декорациях мистической феодальной Японии. Вот только безостановочное возрождение врагов и отсутствие внятной награды за их истребление тянет в адскую бездну всю игру. Сражения бессмысленны, и проще мчаться сквозь коридоры, уворачиваясь от лап, щупалец и прочих вражеских конечностей. А значит, не нужен весь арсенал, его прокачка, да и почти все механики, связанные с битвами. И от стремительного бега выветривается вся атмосфера, какую авторы пытались нагнать при помощи стиля и отсылок к классике жанра. |
Обзор написан для stratege.ru по версии игры для PC. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.