Обзор Ai Limit
Нельзя отрицать очевидное: Dark Souls — игра-феномен. Главное её достоинство в том, что она наглядно доказала, насколько увлекательными могут быть хардкорные проекты. В попытке повторить успех десятки студий перерабатывали основную формулу франшизы, стараясь привнести в неё что-то уникальное. Впрочем, далеко не все эксперименты оказались удачными. AI Limit на первый взгляд кажется очередной анимешной калькой культовой серии, но на деле всё не так однозначно. Недаром разработчики из китайской студии SenseGames просят относить своё детище к категории Action/RPG, а не к числу соулслайков. Но насколько оправдан этот подход? Давайте разбираться. История AI Limit разворачивается в мире, где человеческая цивилизация была почти полностью уничтожена Некросами — монстрами,...Читать дальше


Нельзя отрицать очевидное: Dark Souls — игра-феномен. Главное её достоинство в том, что она наглядно доказала, насколько увлекательными могут быть хардкорные проекты. В попытке повторить успех десятки студий перерабатывали основную формулу франшизы, стараясь привнести в неё что-то уникальное. Впрочем, далеко не все эксперименты оказались удачными. AI Limit на первый взгляд кажется очередной анимешной калькой культовой серии, но на деле всё не так однозначно. Недаром разработчики из китайской студии SenseGames просят относить своё детище к категории Action/RPG, а не к числу соулслайков. Но насколько оправдан этот подход? Давайте разбираться.
История AI Limit разворачивается в мире, где человеческая цивилизация была почти полностью уничтожена Некросами — монстрами, происхождение которых остаётся неизвестным. Люди разделились на фракции: одни скрываются в трущобах, надеясь выжить, другие примкнули к Церкви и стали паломниками, верящими в Элизиум — блаженное место, куда, по легенде, ушли их предки. Главная героиня — Арриса, представительница могущественной формы жизни, известной как мечницы, чьё существование подчинено чётко заданной цели. Проблема в том, что она не помнит прошлого. А значит, ей остаётся лишь одно — следовать приказу: восстановить Ветви (они же костры) на территории города Хейвенсвелл. А вот чем именно являются эти объекты, рассказывать не буду — спойлер к финалу.
Первое впечатление игра оставляет удручающее: незнакомый мир, персонажи, говорящие загадками, странные монстры, лечебные снадобья с названиями вроде "Шары грязи" и полное непонимание происходящего. С этой точки зрения завязка паломничества Аррисы мало чем отличается от типичного повествования в Dark Souls, но вскоре всё меняется. Нарратив обретает форму, наполняется деталями и складывается в цельную историю. Важно лишь не пропускать разговоры с немногочисленными NPC и читать редкие записки — именно в них раскрываются детали, связывающие героев с событиями, предшествующими падению человечества.
С геймплейной частью тоже не всё так просто, как может показаться сначала. С одной стороны, перед нами классический последователь идей Dark Souls с аналогами душ, костров, тяжёлыми сражениями и боевой системой, основанной на атаках и уклонениях. Если вы играли в любой соулслайк, проблем с адаптацией не возникнет. С другой — в каждом из этих элементов найдётся достаточно отличий, чтобы новинка уверенно выделялась на фоне конкурентов.
Начнём с того, что AI Limit — строго сюжетный проект, не предполагающий ответвлений в процессе прохождения. Да, здесь есть несколько скрытых биомов со спрятанными в конце боссами, но почти всегда победа над ними перекликается с выполнением дополнительных квестовых цепочек. В остальном локации линейны, по крайней мере, на протяжении первых двух третей игры. Потеряться здесь попросту невозможно. Изменения начинаются ближе к финалу: игра предлагает три концовки, зависящие от того, были ли завершены сюжетные линии NPC. Из-за этого последний отрезок прохождения может кардинально отличаться — в зависимости от того, к какому исходу вы движетесь. К слову, самый сложный босс (по паттернам атак) спрятан как раз в одной из секретных локаций. Из приятных особенностей: костры позволяют быстро перемещаться между зонами с самого начала, а на мини-карте всегда отображается текущее местоположение ключевых персонажей — на случай, если вы забыли, где их встречали.
Не совсем привычным образом устроена и боевая система. Основных отличий здесь несколько. Первое — минимальные штрафы за смерть. Души всегда остаются с игроком, однако поражение отнимает определённый процент от их максимального количества. По умолчанию это 25%, но модификатор можно изменить как в большую, так и в меньшую сторону. Второе отличие — отсутствие шкалы выносливости. Такое облегчение позволяет сосредоточиться исключительно на сражениях и перемещениях: больше не нужно следить за тем, хватит ли сил на ещё один укол в сторону противника или уклонение.
Условия получения платинового приза в AI Limit довольно просты. Нужно пройти игру, завершить квестовые линии ключевых NPC, одолеть всех скрытых боссов, собрать полную коллекцию оружия, доспехов, магии и печатей, а также увидеть три концовки. При использовании облачных сохранений на это потребуется полтора-два прохождения, поскольку некоторых злодеев придётся убить несколько раз — из одной души необходимо синтезировать разные варианты магии. В классическом варианте без обходных путей придётся пройти игру трижды. Главное — помнить, что финал зависит от того, как именно вы завершаете истории дружественных персонажей. Соответственно, нужен чёткий план. Среднее время получения платины без облака — 50-60 часов.
Последний нюанс — система синхронизации, представленная в виде процентной шкалы, разделённой на сегменты разных цветов. Работает она предельно просто: пропустили атаку — потеряли очки, нанесли несколько ударов по врагу — получили. Высокий уровень синхронизации даёт пассивный прирост к характеристикам и урону, тогда как низкий вводит Аррису в лёгкое подобие стана и ослабляет её. Главная особенность в том, что полоска расходуется на все дополнительные действия, включая и местную магию. Поэтому игроку приходится учитывать состояние шкалы и выбирать, что нужнее в конкретный момент: совершить электрический рывок, применить заклинание или попытаться отвести смертельный выпад.
К слову, о парировании. Левая рука Аррисы — универсальный инструмент, дающий доступ к четырём функциям, каждая из которых может кардинально изменить подход к геймплею. Классический щит, не требующий расхода "маны", не нуждается в представлении. Он надёжно защищает от физических атак, но не способен полностью нейтрализовать магию Церкви и "грязевые" элементы Некросов. Иное умение — система уклонения, позволяющая отразить как заклинание, так и рукопашный удар. Единственное условие — попасть в узкое окно тайминга. Фанаты Sekiro определённо будут рады. Оставшиеся две функции — “Громовое уклонение” и “Кровавое усиление”. Первое наносит урон противнику при точно выполненном отскоке. Второе действует как своего рода проклятие: при активации Арриса теряет половину здоровья, но в течение следующих 10-20 секунд враги получают дополнительный фантомный удар когтями.
Далее — сложность. Все мы привыкли к тому, что соулслайки не прощают ошибок. AI Limit — исключение из правил, и именно поэтому её можно смело назвать отличной игрой для знакомства с жанром. Отсутствие шкалы выносливости здесь только в плюс. Важно, что разработчики не навязывают конкретный стиль прохождения. Не любите парирование — можно обойтись без него. Щита и стандартных уклонений с лихвой хватит для большинства ситуаций. То же самое касается и выбора оружия: различия между клинками одного класса (мечи, копья и т.д.) минимальны, так что пройти игру с начальным вооружением вполне реально. Что до сложности боёв, то ближайшим аналогом я бы назвал The Surge 2. Умереть при наличии хотя бы базового опыта и понимания принципов поджанра практически невозможно. Единственное исключение — два босса, способные быстро поставить на колени поверившего в себя игрока. С остальными главгадами трудностей не возникает и вовсе: к их паттернам быстро привыкаешь, и злодеи падают максимум после пары попыток.
С технической частью всё неоднозначно. На момент релиза в игре встречались баги и ошибки, блокирующие прохождение, однако пара быстрых патчей устранила почти все огрехи. В этом контексте остаётся лишь один вопрос: какая версия окажется на физическом носителе, релиз которого был намечен на конец апреля? Что касается цифровой версии, то на сегодняшний день с ней нет никаких проблем. Игра полностью проходима, демонстрирует стабильную частоту кадров и лишена критичных недочётов. В плюсы можно записать относительно удобную камеру и минимальные огрехи с фиксацией ударов по противнику и самому игроку — этим могут похвастаться далеко не все проекты жанра. С визуальной стороны AI Limit чем-то напоминает Code Vein. Сказать что-то конкретное сложно: построение локаций здесь крайне неоднородно. Часть биомов радует яркой палитрой и обилием деталей, другая — удручает серостью и минимализмом. Думаю, по скриншотам всё понятно без лишних слов. И да, ядовитое болото (и даже не одно) тут тоже есть.
90 | AI Limit изначально кажется совсем не тем, чем является на деле. Это добротно собранный проект, в котором каждый элемент игрового процесса находится на своём месте. Хорошо прописанная история увлекает простотой, яркий визуальный аниме-стиль притягивает взгляд, а уникальные механики органично дополняют незамысловатую, но крепкую боевую систему. Как справедливо отмечают сами разработчики, AI Limit — не столько соулслайк, сколько экшен, умело переработавший на собственный лад многие элементы "душевной" серии. Благодаря этому приключения Аррисы подойдут как опытным игрокам, так и тем, кто только собирается познакомиться с жанром. Выделить стоит и условно низкую стоимость — в реалиях сегодняшнего рынка подобное особенно приятно. |
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.