Durante a gamescom latam 2025, o GameBlast teve a oportunidade de conversar
com a Gabriela Siemienkowicz (Communications Lead) e com o Konrad Adamczewski
(Senior PR Manager) a do 11 Bit Studios, da Polônia. A dupla esteve presente
no evento para divulgar o The Alters, ambicioso título de sobrevivência
cujo lançamento está previsto para 13 de junho, mas o papo foi muito além do
novo projeto: falamos sobre a filosofia por trás dos jogos do estúdio, os
adiamentos estratégicos, a reimaginação de Frostpunk, os paralelos entre games
e outras mídias, e também sobre a importância de se conectar com o público
brasileiro e latino-americano.
The Alters: um drama sci-fi sobre quem você poderia ter sido e sobreviver a si mesmo
GameBlast: O próximo jogo de vocês é o The Alters e está previsto para
ser lançado em junho, né?
Gabriela Siemienkowicz: Isso, 13 de junho.
GameBlast: A minha primeira pergunta vai ser um pouco burocrática:
como vocês apresentariam o The Alters para quem ainda não conhece o
título?
Siemienkowicz: Essa é uma boa pergunta porque, na verdade, nós também
temos um pouco de problema para fazer uma apresentação rápida para o The
Alters porque o conceito do jogo é meio bizarro. Para tentar resumir, ele é
um jogo de ação de sobrevivência que faz a pergunta: é sobre um personagem
que cria versões alternativas de si mesmo, mas baseadas em versões dele que
tomaram decisões melhores em momentos passados da sua vida a fim de criar
uma versão dele mesmo capaz de ajudá-lo a sobreviver em um planeta hostil.
GameBlast: O The Alters chegou a ser adiado algumas vezes. O que fez com
que a decisão de adiar o jogo precisasse ser tomada e como isso contribuiu
no resultado que vocês esperam lançar daqui alguns meses?
Siemienkowicz: O jogo estava previsto para lançar no primeiro
trimestre de 2025 e aí nós adiamos para 13 de junho.
Konrad Adamczewski: Ele já estava previsto para o dia 29 de novembro.
Siemienkowicz: E eu me senti mais ou menos do mesmo jeito que com
Frostpunk 2, que infelizmente também tinha sido adiado para setembro, de que
nós não precisamos apressar as datas. Nós queremos criar produtos que
sabemos que será a [versão] final e não vai precisar de um monte de
correções e atualizações depois do lançamento do jogo para fazê-lo completo.
Para nós, é um pouco difícil, mas uma decisão criativa necessária para polir
o game a um nível que nos faça orgulhosos e satisfeitos quando ele for
lançado em 13 de junho.
Outra coisa que queria colocar é que, embora eu tenha certeza de que não é
algo exclusivo do 11 Bit Studios, mas nossa comunidade foi muito
compreensível com a nossa decisão. Os comentários iam normalmente na linha
de “podem tomar o tempo que precisarem”, “só garantam que o jogo será
incrível no lançamento”, “podemos esperar, são só alguns meses”. Nós
realmente agradecemos, uma vez que os desenvolvedores do The Alters estão
trabalhando incansavelmente para entregar o jogo nessa última volta que é
basicamente de um mês. Então todo mundo está com a mão na massa para fazer
um lançamento perfeito.
GameBlast: Isso é ótimo porque a gente sabe que os jogadores podem se
tornar bem difíceis de se lidar em algumas situações...
Siemienkowicz: 100%. Às vezes alguns comentários são até meio
difíceis de se lidar, mas...
Adamczewski: Muitas vezes são só comentários mais vocais em relação à
vontade do resto comunidade.
Siemienkowicz: Uma turma um pouco fervorosa.
GameBlast: Um dos diferenciais do The Alters é a habilidade de permitir a
clonagem do personagem principal e, daí, mesclar jogabilidade e história
nesse tipo de dinâmica. Como é trazer essa diversidade de elementos
psicológicos entre cada personagem e traduzi-los a um nível prático de
gameplay?
Siemienkowicz: A primeira coisa é que sempre gostamos de reforçar é
que, tecnicamente, eles não são clones. O jogo se chama The Alters, então
são sempre versões alternativas. São clones em corpo, o protagonista clona o
próprio corpo para criar um novo Alter, mas, em um nível básico, são pessoas
completamente diferentes. Eles não têm as mesmas memórias, não têm as mesmas
personalidades...
Adamczewski: As memórias só são as mesmas só até certo grau.
Siemienkowicz: Então, nesse contexto, o The Alters é uma mistura um
pouco única porque tem ação, tem sobrevivência e tem elementos de construção
de base, mas o que chamamos de gerenciamento emocional é sobre o que você
está se referindo agora. É aí que você encontra uma infinidade de versões de
você, algumas mais espertas do que você, algumas mais felizes do que você,
algumas que se dão melhor com a sua esposa da qual você é separado...
Adamczewski: Algumas que acreditam que você não deveria ser o líder
por não ter o que é necessário para ser um, então eles irão questioná-lo.
Então, em algum ponto, você pode estar em alguma situação de golpe na sua
tripulação.
Siemienkowicz: Exatamente! O slogan do jogo realmente remete a essa
questão: “sobrevivência nunca foi tão pessoal”. É um jogo de sobrevivência,
mas adicionamos essa camada adicional de gerenciamento emocional, como
mencionei, em que você não apenas precisa coletar recursos, gerenciar,
construir base. Você não precisa apenas sobreviver nesse planeta hostil, mas
você também tem uma tripulação cujo gerenciamento é um pouco mais pessoal do
que uma tripulação habitual de pessoas distintas. Todos eles são você. E nem
todos, ou melhor, quase todos, não gostariam de estar lá.
Por que eles estão lá? Eles foram criados lá apenas para você sobreviver,
mas e eles? O que vai acontecer com eles? Eles podem voltar à Terra com
você? Mas existem sete versões de você, como vai explicar isso? E eles ainda
são idênticos, como é que vai ser possível confirmar que você é o original,
certo? Então todas essas questões contribuem para a camada psicológica que
faça com que os jogadores realmente se apaixonem pelo jogo.
Adamczewski: Dependendo das suas decisões, como você trata os outros
Alters e constrói sua relação com eles, você poderá atingir finais
diferentes no jogo. Há algumas escolhas ao longo do jogo que podem definir o
final.
GameBlast: Eu sou uma pessoa que gosta bastante de cinema e, por isso,
não consigo deixar de perguntar: como é ter que lançar um jogo tão pouco
tempo depois de um filme como Mickey 17, que traz alguns dos mesmos
dilemas da interação entre (não) clones de personalidades distintas de um
mesmo indivíduo e ainda compartilha a ideia de "sobrevivência e uma terra
inóspita"? É claro que a gente entende que o processo de um jogo e de um
filme são muito parecidos e coincidências podem acontecer, então é sempre
importante mostrar o quão diferente ambos os trabalhos acabam sendo na
prática — seja na produção, seja no resultado final.
Siemienkowicz: Na verdade, tem outra série de TV, chamada The Dark
Matter, que também é muito parecida com o nosso jogo e também foi lançada
ano passado. Eu lembro da turma no escritório assistindo ao trailer e
pensando “espera aí”, com algumas coisas que o nosso personagem literalmente
também diz dentro do jogo.
É claro que, como você disse, o jogo está sendo produzido há anos e nós
também não tínhamos noção de que o Mickey 17 estava para sair, mas, na
verdade, isso só mostra que certos assuntos como computadores quânticos,
universos alternativos, clonagem, escolhas diferentes que criam versões
distintas de você... Acredito que, talvez, estejamos em um estágio da
humanidade que olha cada vez mais para essa direção. Os multiversos da
Marvel... é tudo meio que conectado.
Foi um inspirado pelo outro? Não sei, mas eu acho que tem outro filme
famoso, Moon [Lunar, no Brasil], que várias pessoas correlacionam com o The
Alters e que o próprio diretor do jogo, Tomasz Kisilewicz, também menciona
como uma de nossas inspirações.
Adamczewski: Tem uma história engraçada sobre isso. O Duncan Jones,
o roteirista do Moon, gostou nosso trailer nas mídias sociais dele.
GameBlast: Eu gosto muito desse filme e ele é um cara bem divertido
Siemienkowicz: Ele realmente é muito divertido, inspirador. Então, para
complementar essa resposta, eu acho que a arte cria arte e todos nós fomos
inspirados. Algumas vezes, alguns felizes acidentes acontecem em que várias
coisas abordam o mesmo assunto de forma similar.
Em relação ao Mickey 17, eu acho que também é muito importante, no que diz
respeito a redes sociais e comunicação, se aproveitar desse marketing em
tempo real. Aí
fizemos um pôster do Mickey 17 e nos aproveitamos de certos
materiais em mídias sociais do tipo “se você gostou do Mickey 17, você
também vai amar o The Alters”. Talvez seja um momento propício para
lançá-lo, considerando que tantas coisas tematicamente similares estão
surgindo e as pessoas claramente gostam disso. Com, The Alters, agora é a
vez delas estarem nesse tipo de história, de se tornarem os personagens
desse cenário maluco, o que pode atrair um interesse maior.
Adamczewski: Só reforçando que as primeiras conversas em relação ao The
Alters, quando a ideia começou a tomar forma, aconteceram por volta de 2019,
então foi bem antes do filme.
GameBlast: Sim, a gente entende isso, é mais pela coincidência do
lançamento
Siemienkowicz: Exato, apenas alguns meses de diferença.
O desafio de voltar às origens com Frostpunk 1886
GameBlast: Não tem muto tempo que vocês anunciaram o Frostpunk 1886, uma
espécie de reimaginação — e vocês podem me confirmar se remake é a
terminologia correta — do primeiro game. O que levou vocês a revisitarem o
jogo original em vez de seguirem em frente com um Frostpunk 3, por
exemplo?
Siemienkowicz: A primeira coisa sobre
Frostpunk 1886 é que nós,
particularmente, não usamos essa terminologia de remake. É claro que os
usuários serão aqueles que vão julgar quando estiverem jogando. Contudo,
como nós o enxergamos, como nós o anunciamos, e como eu gosto de
descrevê-lo no atual estágio, é que esse novo jogo é 70% o
primeiro Frostpunk, uma replicação exata do Frostpunk na Unreal Engine, e vamos
adicionar aproximadamente 30% de conteúdo novo.
Por exemplo, o Frostpunk 1 teve, por exemplo — e essa é a maior mudança
que já anunciamos por enquanto — dois caminhos de propósito: fé e ordem,
que fizeram os jogadores rejogarem o modo história no primeiro game, e
agora vamos adicionar um terceiro caminho completamente inédito. Isso
significa novos eventos, novas construções, novas leis, novas mecânicas...
De certa forma, sim, é claro, é só o Frostpunk 1 na Unreal Engine, e
estamos respeitando o legado dele, mas o motivo de estarmos retornando ao
primeiro jogo hoje é que ele foi lançado há quase exatos sete anos — no
dia 24 de abril, quando anunciamos o próprio Frostpunk 1886 — e criado em
um motor de jogo próprio, chamado Liquid Engine, e naquela época a gente
não fazia ideia do quão limitante esse motor seria para nós.
GameBlast: Eu já ia perguntar a respeito dessa mudança, então pode
continuar
Siemienkowicz: Entrevista boa é quando a gente já vai encaminhando
as respostas sem nem ser perguntado (risos). Então, nós não tínhamos como
suprir suporte a mods que a comunidade queria ter. Nós não conseguíamos
expandir o Frostpunk 1 da forma como queríamos com a Liquid Engine. Assim,
começar a trabalhar com o
Frostpunk 2 na Unreal 5 abriu nossos olhos para
percebermos que esse seria o momento para trazer o primeiro jogo ao motor
de jogo e expandir a franquia de um jeito que sempre queríamos.
Isso nos fez olhar para trás. Ainda assim, outra coisa importante, é que o
Frostpunk 2 e o Frostpunk 1, não são exatamente o mesmo gênero. Foi um
movimento ousado continuar por um caminho que nem todo fã de Frostpunk 2
nos veria seguir, mas nós sempre amamos nossas raízes de estratégia de
simulação de sobrevivência. Nós queríamos desenvolver os dois jogos em
simultâneo e tratar o Frostpunk como uma verdadeira franquia.
Uma última coisa que gostaria de adicionar é que os fãs do Frostpunk 1
ainda são insanamente ativos. O jogo ainda é muito popular até hoje. Mesmo
sete anos depois, o jogo ainda segue com uma base de fãs bem forte. Então
os fãs da franquia Frostpunk, os fãs do Frostpunk 1 e os fãs do Frostpunk
2 não correspondem exatamente às mesmas pessoas — e queremos respeitar
todas essas comunidades e continuar desenvolvendo tanto um jogo de
estratégia de sobrevivência ampla [o Frostpunk 2] quanto um jogo de
estratégia de cidade [Frostpunk 1] simultaneamente.
Isso não nos impede de anunciar novos projetos referentes ao Frostpunk no
futuro, mas, por enquanto, o fato de 70% do Frostpunk 1886 ser respeitoso
com o legado do primeiro Frostpunk nos possibilita lançá-lo já em 2027.
Assim, o jogo já estará nas mãos dos jogadores após apenas dois anos após
o anúncio, o que é mais um motivo para estarmos com essa abordagem.
Adamczewski: O próprio Frostpunk 2 começou com a Liquid Engine e
então assinamos um acordo com a Epic para usar a Unreal Engine em nossos
jogos. Só que, nesse meio tempo, chegamos a produzir uma demo interna na
Unity. Então o jogo começou na Liquid, então na Unity, e, enfim, na
Unreal. Três motores de jogo.
Entretenimento significativo e empático
GameBlast: Quando a gente olha para o 11 Bit Studios, o que mais chama a
atenção é como o repertório de jogos do estúdio é politicamente carregado,
seja ele de uma forma mais explícita, como no This War of Mine, seja ele
mais lúdico e implícito, como no próprio Frostpunk. O que leva vocês a
seguirem por esse tipo de abordagem e a fazê-la de um jeito responsável?
Siemienkowicz: Acredito que primeira coisa é que nosso objetivo nunca
foi ser esses caras rebeldes fazendo algo que ninguém mais esteja fazendo.
Não era o nosso objetivo e acredito que é esse o motivo, que você bem
colocou, que nós fomos responsáveis, respeitosos. Nós não estamos fazendo
isso para atrair atenção ao abordarmos alguns assuntos de natureza mais
sensível.
Para nós, algo que sempre gostamos de dizer é que estamos produzindo um
entretenimento significativo. Só que significativo é uma palavra genérica,
que tem diferentes significados para cada pessoa. Então também costumamos
dizer que é empático. Queremos criar jogos que não necessariamente te tornem
um jogador melhor, mas uma pessoa melhor, que te faça questionar as coisas,
sentir coisas.
Normalmente, o que você sente jogando nossos games não são necessariamente
coisas boas. Somos especialistas em produzir jogos tristes e sombrios, com
assuntos deprimentes, mas acredito que seja um nicho necessário para ser
abrangido. Como já existiam tantos jogos de guerra quando o
This War of Mine
estava sendo concebido, nós decidimos fazê-lo do ponto de vista de um civil
para fazê-lo mais
empático, mais emocional.
O mesmo vale para o Frostpunk. É claro que se trata de uma versão
alternativa de Londres do século XIX assolada por uma grande tempestade, mas
no fim do jogo, nós listamos para o jogador todos os que morreram por conta
de suas ações, todos que morreram de fome, todos os que foram congelados. Aí
deixamos a pergunta: valeu a pena?
Sabemos que a comunidade gosta dos jogos pelo que eles são, pelos aspectos
de sobrevivência de simulação de cidade, mas essa carga emocional, empática,
são o que nossos jogos têm em comum, mesmo que eles não tenham nada a ver um
com o outro em termos de gênero, são amplamente distintos.
Isso se aplica tanto aos jogos que desenvolvemos quanto aos que publicamos.
Ano passado nós lançamos o
Indika, que é um jogo que cutuca a religião, é
também outro assunto que as pessoas normalmente não gostam de se envolver
por conta da sua sensibilidade.
Adamczewski: Especialmente nos jogos.
Siemienkowicz: Sim, e acreditamos estar fazendo isso respeitosamente.
Em outras palavras, sem impor o que é certo ou errado, mas deixar o jogador
sentir tudo isso e decidir por si próprios. A religião é boa? Ruim? Neutra?
O que você acha? Está tudo nas mãos dos jogadores.
GameBlast: Como vocês veem o papel dos jogos na discussão desses temas
sociais, históricos e éticos? Vocês afirmariam que o background histórico
da Polônia no século 20 colabora para que o estúdio carregue esse
perfil?
Siemienkowicz: Quem sabe? De novo, é uma situação meio The Alters. Se
o 11 Bit Studios fosse de outro país, ele estaria criando os mesmos jogos?
Não sei, né? Mas sinto, com certeza, que nossa história, e as sombras que
espreitam na história da Polônia, é algo que influencia esse peso do nosso
material.
Outra coisa que é muito importante para nós e que não necessariamente se
relaciona com os videogames, mas que ainda assim fazemos, é que, seja com o
This War of Mine, seja com outros títulos, estamos constantemente doando
dinheiro para a caridade, para a Anistia Internacional, para a Cruz
Vermelha, para a Liberty Ukraine (quando a guerra começou).
Esse entretenimento significativo sobre o qual conversamos também vai além
do jogo, pois comprando nossos jogos você está nos ajudando a ajudar os
outros. E acredito que isso de sentirmos essa necessidade, essa
responsabilidade, também está enraizado na nossa “Polonesidade” e no fato de
que viemos de onde viemos.
Eu não quero parecer muito exagerada, uma vez que estamos só criando
videogames, só estamos criando entretenimento. Mas eu, pessoalmente, me
sinto muito feliz de fazer parte de um time que também faz algo a mais.
Aliás, nem todas as caridades são relacionadas à guerra ou similares. Com
Children of Morta, quando lançamos o DLC Paws and Claws, direcionamos parte
da arrecadação aos direitos dos animais.
Brasil, América Latina, localização e precificação
GameBlast: Levando em conta que estamos na gamescom latam, eu acabo tendo
que perguntar: por que o Brasil? Por que a América Latina? O que levou a 11
Bit Studios a comparecer em um evento da nossa região e, por consequência,
como vocês a enxergam a um nível estratégico, de negócios, de
desenvolvimento e outros?
Siemienkowicz: Nossa vinda para cá, neste ano, foi meio que para
sondar o terreno. É claro que sabemos que a comunidade brasileira é forte
nos nossos jogos. Agora que estamos para lançar o The Alters, bem como o DLC
The Endless Vault do Moonlighter 2, já que o
Moonlighter original foi bem
popular no Brasil, pensamos que talvez seria um bom ano para nos conectar
com a comunidade brasileira a um nível pessoal.
É bacana estar aqui, conversar sobre o This War of Mine, sobre o The Alters,
sobre o Frostpunk, sobre o Moonlighter. Queremos palestrar aqui na gamescom
latam sobre o The Alters, sobre o Moonlighter, nos aproximar dos jogadores
com as demos disponíveis, então foi possível que o público testasse o The
Alters.
Para o mercado brasileiro, nós temos ciência de que o que a comunidade
brasileira quer, como, por exemplo, localização. Para as desenvolvedoras,
com exceção das triple A, não é uma opção óbvia ter o jogo em uma centena de
linguagens. Não é tão fácil assim.
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Siemienkowicz (à esquerda) e Adamczewski (à direita) em painel durante a gamescom latam (foto cedida pela assessoria do 11 Bit Studios). |
GameBlast: A comunidade brasileira só quer duas coisas: localização e
preço bom.
Siemienkowicz: Sim! Eu percebi, é verdade! (risos). É claro que não
precisamos estar em um evento como a gamescom para ouvir a nossa comunidade
desta região. É o que já fazemos com nossa equipe de especialistas em
comunidade e especialistas de social media. Nós escutamos o que vocês
escrevem, mas é uma experiência completamente distinta estar aqui, in loco,
e nos conectar com as multidões fervorosas que normalmente comparecem a
eventos como este.
Eu não posso dizer com exatidão o que temos para o futuro, mas para o
lançamento do The Alters nós com certeza incluiremos influenciadores e
criadores brasileiros, queremos que os jogadores desta região testem nossos
jogos e falem diretamente com os jogadores. Esse é outro dos motivos pelo
qual estamos aqui, para nos conectarmos com eles e, com isso, esperamos que
isso se torne em uma representação da comunidade brasileira para o 11 Bit Studios.
GameBlast: Tendo em vista que a 11 Bit Studios também tem sua linha de
publishing, essa participação na gamescom latam pode abrir portas para a
publicação de jogos latino-americanos sob o selo de vocês?
Siemienkowicz: Com certeza. A resposta para essa pergunta é: poderia.
Sempre podiam. Nunca nos escondemos. Só que nunca estamos de olho em algum
país mais específico para nossos jogos. Estamos atrás é das histórias.
Por exemplo, eu não acredito que seja de propósito, mas a 11 Bit Studios
lançou muitos jogos espanhóis, mas isso não é algo pelo qual estamos
efetivamente de olho. Nós estamos lançando games de diferentes países como,
por exemplo, Death Howl, um deckbuilder soulslike que vem de desenvolvedores
holandeses com quem estamos trabalhando neste momento.
Então, mesmo se isso não seja da minha expertise, nós temos todo um time de
desenvolvimento externo que é responsável pelo publishing, eu tenho certeza
que posso afirmar por eles que que sempre há uma possibilidade. Em nosso
site há um formulário em que as pessoas podem inscrever seus próprios jogos
e é sempre uma questão de apresentação de um jogo que consiga ressoar
conosco e com a 11 Bit Studios. Então não importa muito de qual país ou fuso
horário ele tenha vindo. É claro que pode ser um pouco mais desafiador por
conta da diferença de seis horas do fuso horário, mas com certeza faremos
fazer valer a pena.
Adamczewski: Eu também penso que desenvolvedores de países como
Brasil ou Argentina também têm sua própria cultura, então eles vão ter
ideias e estilos artísticos diferentes de nós da Europa, então é algo que
com certeza atrai o nosso interesse. Além disso, por exemplo, tem o Indika,
que é um jogo cujo time vem da Rússia, mas eles se mudaram para o
Cazaquistão e, então, para a Espanha. O Children of Morta foi feito por uma
equipe que ficava metade nos Estados Unidos, metade no Irã.
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Siemienkowicz (no centro) e Adamczewski (à direita) receberam o GameBlast para uma conversa (foto cedida pela assessoria do 11 Bit Studios). |
GameBlast: Mais alguma coisa que eu não tenha conversado com vocês e
vocês queiram falar com a gente? O espaço está aberto.
Siemienkowicz: É claro, considerando que estamos a praticamente um
mês do lançamento do The Alters, minha mensagem principal é: por favor,
confiram o game! Eu garanto que vai ser uma experiência inesquecível. Não
acho que seja algo que tenha sido feito antes, então, no dia 13 de junho,
uma sexta-feira 13, é fácil de lembrar. Se você for supersticioso por algum
motivo, pode jogar no dia 14 de junho sem problemas, mas fique de olho no
The Alters no mês que vem, além de outros jogos bem bacanas do 11 Bit Studios.
Temos alguns projetos ainda não anunciados que estaremos empolgados em
anunciá-los em breve, então fique de olho também nas nossas redes sociais!
Acho que é isso!