¡El Secreto alado de Mario! La fascinante historia detrás de las plumas en Super Mario 64 y Super Mario Land 2
Super Mario, el más célebre fontanero del mundo, no solo es famoso por sus prodigiosos saltos o su audacia en rescatar princesas ( no siempre con suerte), sino que también es célebre por su capacidad de surcar los cielos al contar con unas plumas míticas que lo han acompañado en varias de sus aventuras. En […]

Super Mario, el más célebre fontanero del mundo, no solo es famoso por sus prodigiosos saltos o su audacia en rescatar princesas ( no siempre con suerte), sino que también es célebre por su capacidad de surcar los cielos al contar con unas plumas míticas que lo han acompañado en varias de sus aventuras.
En Super Mario 64 y Super Mario Land 2: 6 Golden Coins estas plumas no solo son un gran elemento de la jugabilidad, sino que también es un signo de la genialidad de Shigeru Miyamoto y su equipo en Nintendo para convertir limitaciones en innovación; sin embargo, ¿cuáles son sus orígenes y qué las inspiró? Aquí vamos a pensar en su génesis.
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La pluma de Super Mario Land 2: un conejo que vuela en la Game Boy
Lanzado en 1992 para la Game Boy, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins fue un gran hito para la saga portátil de Mario ya que se introdujo a Wario como el villano de la historia y una serie de power-ups incuestionablemente únicos. Uno de ellos el más destacado es la Zanahoria, un objeto que transforma a Mario en «Conejo Mario«, dándole orejas largas que utilizan para volar cortas distancias y descender mientras las agita.
Aunque este juego no contiene una «pluma», la zanahoria desempeña un papel similar, que luego evolucionará en los títulos posteriores, y su diseño tiene unas raíces curiosas.
Así, la inspiración de la Zanahoria parece que es una mezcla de creatividad y adaptación a las limitaciones que tenía la Game Boy. En el Super Mario Bros. 3, Mario voló ya como «Mario Mapache» empleando la cola que agitaba. Para Super Mario Land 2, el equipo de desarrollo, bajo la dirección de Gunpei Yokoi, trataron de dar una apariencia fresca y especial que tuviera sentido para el estilo excéntrico del juego (no olvidemos que hay zonas dentro de una tortuga gigante y un Mario robótico gigante).
Las orejas de conejo no eran sólo un elemento visual sorprendente de color sólido en la pantalla, que se correspondía con la estética de Super Mario Land, sino que también transmitían un aire juguetón y surrealista; algo que de alguna manera encajaba con dicha estética. Por otra parte, algunos fans apuntan a un posible guiño a los relatos populares japoneses, en los que aparecen con frecuencia los conejos, aunque Nintendo no confirme dicha relación.
La Zanahoria también permitía a Mario saltar más alto o controlar mejor la bajada, lo que le daba un matiz estratégico a los diferentes niveles del juego. En este sentido, este power-up anticipaba directamente las mecánicas de vuelo que se desarrollarían en entregas posteriores, como el próximo gran salto de Mario hacia el 3D.
La Pluma Alada de Super Mario 64: del 2D al cielo 3D.
Con la llegada de Super Mario 64 a las Nintendo 64 en 1996, el mundo de los videojuegos cambió por siempre. Este juego llevó a Mario a un entorno tridimensional, pero también perfeccionó la posibilidad de volar con la Pluma Alada, un objeto que transformaba a Mario en «Mario Alado» cuando se combina con la gorra roja. La Pluma Alada permite a Mario despegar desde plataformas especiales y surcar los cielos del castillo de Peach, en una mecánica que abría las puertas a una exploración con las que la saga no contaba.
La Pluma Alada, por otra parte, tiene sus antecedentes en Super Mario World (1990), donde la Capa permitía a Mario planear y volar tras tomar impulso. El propio Shigeru Miyamoto, la cabeza pensante detrás de la creación de Mario, explicó en varias entrevistas que la idea de volar le había llegado de la voluntad de potenciar las posibilidades de movimiento en los juegos de plataformas.
En los niveles de Super Mario World, la Capa era un objeto básico que requería de habilidad para aprender a dominar, y su éxito condujo al equipo a trasladar su idea al entorno 3D. Sin embargo, en el título de Super Mario 64, las posibilidades técnicas y el diseño del juego concretaron el vuelo: la Pluma Alada sólo podía adquirirse en determinados puntos del mapa y con un límite de tiempo, lo que aportaba al desarrollo del juego en un mundo abierto.
Es una curiosidad que la elección de una pluma como símbolo tenga un significado funcional y estético. En el diseño minimalista de la Nintendo 64, un objeto pequeño como una pluma era fácil de representar, y eso encajaba muy bien con la esencia de ligereza y libertad. Algunos incluso teorizan que Miyamoto pudo haber pensado también en la mitología o la literatura, como las alas de Ícaro o las plumas de magia de los cuentos populares, aunque él mismo ha afirmado que siempre quiso resolverlo de una manera más funcional que narrativa: «simplemente los hacía volar».
De la Zanahoria a la Pluma: unas alas con historia
La Zanahoria de Super Mario Land 2 y la Pluma Alada de Super Mario 64 cumplían diferentes funciones
Ambas muestran la habilidad de Nintendo para recomponer la idea de vuelo en cada contexto distinto. La primera fue una solución creativa para un sistema portátil con limitaciones de gráficos; la segunda fue un aprovechamiento del potencial de la Nintendo 64 para crear una experiencia inolvidable en tres dimensiones.
La existencia de estas «alas» de Mario es signo del trabajo del equipo de desarrollo que tuvo presentes ideas anteriores (el Mario Mapache o la Capa) y las convirtió en unas nuevas, pero con la intención de sorprender o divertir a los jugadores.
Hoy, en 2025, a la vez que celebramos casi tres décadas del lanzamiento de Super Mario 64, la plumas continúan siendo una emblemática expresión de la libertad que Mario nos ha deparado en sus aventuras: ¿cuál es tu potenciador favorito para volar con el fontanero?