Умер один из лучших создателей виртуальных миров Виктор Антонов. Уникальная атмосфера игры Half-Life 2 — его заслуга. Дизайнер был уверен, что с помощью одной текстуры можно рассказать целую историю

Болгарский художник и дизайнер Виктор Антонов умер в возрасте 52 лет. Об этом сообщили его бывшие и нынешние коллеги. Причина смерти дизайнера неизвестна. Антонов был арт-директором Half-Life 2, одной из самых известных игр в истории, а также создавал необычный мир экшена Dishonored. Всего за свою карьеру он успел поработать почти над двумя десятками проектов, включая два анимационных фильма. «Медуза» рассказывает, чем известен Виктор Антонов — и каких принципов он придерживался при создании своих виртуальных миров.

Фев 18, 2025 - 13:07
 0
Умер один из лучших создателей виртуальных миров Виктор Антонов. Уникальная атмосфера игры Half-Life 2 — его заслуга. Дизайнер был уверен, что с помощью одной текстуры можно рассказать целую историю

Болгарский художник и дизайнер Виктор Антонов умер в возрасте 52 лет. Об этом сообщили его бывшие и нынешние коллеги. Причина смерти дизайнера неизвестна. Антонов был арт-директором Half-Life 2, одной из самых известных игр в истории, а также создавал необычный мир экшена Dishonored. Всего за свою карьеру он успел поработать почти над двумя десятками проектов, включая два анимационных фильма. «Медуза» рассказывает, чем известен Виктор Антонов — и каких принципов он придерживался при создании своих виртуальных миров.

Первым о смерти Виктора Антонова сообщил писатель и бывший сценарист компании Valve Марк Лэйдлоу. Он рассказал об этом в сторис инстаграма в субботу, 15 февраля. «У меня нет подробностей. Только грусть. Блестящий и оригинальный. [Он] все делал лучше», — написал Лэйдлоу.

Спустя сутки информацию подтвердил основатель и бывший президент Arkane Studios Рафаэль Колантонио, с которым Антонов работал над игрой Dishonored. Также сообщение о смерти дизайнера появилось в фейсбук-аккаунте компании Eschatology Entertainment, в которой он работал последние несколько лет. Представители студии уточнили, что Антонов скончался неделю назад.  

Виктор Антонов родился в Софии в 1972 году. О его жизни известно не очень много. В 17 лет он переехал из Болгарии во Францию. Издание Eurogamer уточняло, что Антонов покинул коммунистическую страну вместе с отцом, когда ограничения на выезд начали ослабевать. После этого он также некоторое время жил в Швейцарии и в США, где получил степень в области транспортного дизайна в частном колледже ArtCenter в Пасадене. 

Свою карьеру в игровой индустрии Виктор Антонов начал в 1996 году в качестве концептуального дизайнера студии Xatrix Entertainment. В его обязанности входила работа над дизайном окружения и освещения. За три года он успел принять участие в разработке пяти проектов, включая шутеры Redneck Rampage и Kingpin: Life of Crime.

В 1999-м Антонов перешел в компанию Valve. К тому моменту она уже успела выпустить свою первую игру, Half-Life, и приступала к разработке сиквела. В интервью Eurogamer в 2012 году дизайнер рассказывал, что выбрал Valve именно потому, что хотел поработать над продолжением знаменитого шутера.

Half-Life 2 вышла в 2004-м, получила очень высокие оценки прессы и восторженные отзывы игроков, а также была признана многими изданиями лучшей игрой года. Среди достоинств сиквела выделяли современную графику, реалистичную физику объектов и продвинутый ИИ противников. Но еще многим игрокам, особенно из стран постсоветского пространства, запомнился атмосферный город Сити 17, где разворачивалась значительная часть событий игры. В его гнетущем образе угадывалось влияние брутализма и советского конструктивизма.

Изначально разработчики хотели, чтобы главный герой Гордон Фримен путешествовал по всей галактике, телепортируясь на разные планеты. Но, по словам Марка Лэйдлоу, такое решение признали неудачным. Тогда арт-директор Виктор Антонов предложил переместить действие в город в восточноевропейском стиле, и команде понравилась эта идея.

В книге «Half-Life 2: Raising the Bar», вышедшей в 2004 году, говорится, что в качестве изначальных референсов для создания Сити 17 разработчики использовали фотографии городов Болгарии, Румынии и России (в частности, Санкт-Петербурга). При этом от некоторых элементов (например, готической архитектуры Праги) сразу решили отказаться.

«Одна из причин, по которой нам понравилась Восточная Европа в качестве сеттинга, заключается в том, что она представляет собой столкновение старого и нового таким образом, который трудно уловить в США, — рассказывал Антонов в книге. — Когда вы туда приезжаете, вы видите это столкновение, новую и старую архитектуру, падение коммунизма… Есть ощущение, что это место с большой историей». 

Антонов всегда очень тщательно прорабатывал создаваемые им миры. В 2007 году на конференции игровых разработчиков в Лионе он говорил, что с помощью одной текстуры можно рассказать целую историю. В качестве примера он показал скриншот здания и объяснил, что в местах с холодным климатом люди используют двойные окна. Моделирование таких окон не потребовало больших усилий, но добавило миру больше глубины и реализма.

Впрочем, дизайнерам видеоигр не всегда удается достичь поставленной цели. На той же конференции Виктор Антонов вспоминал, что тестировщики Half-Life 2 быстро пробегали уровень, не обращая внимания на художественное оформление. В такие моменты, по его словам, он думал, что потратил год работы впустую. «Вы не можете предсказать, как отреагируют люди, но иногда можно сделать обратное: вы можете привлечь их в определенном направлении», — заключил Антонов.

В 2006 году дизайнер покинул Valve, чтобы присоединиться к французской компании Arkane Studios. По словам Антонова, когда он пришел в Valve, это была маленькая компания. Со временем она выросла, стала излишне осторожной и сфокусировалась на небольших проектах (например, дополнениях для Half-Life 2), из-за чего Антонову стало не хватать творческой свободы.

«Valve — отличное место, но меня интересуют проекты, а не компании, — говорил дизайнер в интервью Eurogamer. — Мне интересен определенный уровень творческого риска и определенная энергия, которую можно сравнить с джазом, джем-сейшеном или рок-н-роллом, где все компактно, интенсивно и направлено на совершение революций в медиа».

Arkane Studios привлекла Антонова именно тем, что не боялась рисковать. Кроме того, он смог вернуться во Францию, где провел молодость. «Для меня было очень важно быть независимым и активным, работать с европейскими талантами и иметь больше возможностей для маневра в жизни», — объяснял дизайнер.

Несмотря на уход, Антонов с теплотой вспоминал время, проведенное в Valve. «У меня была очень серьезная подготовка в американском колледже дизайна ArtCenter — одной из самых суровых школ. Но лучшее обучение во всем, чем я занимаюсь сегодня, я получил благодаря работе с Гейбом Ньюэллом и созданию Half-Life 2, потому что это было, по сути, мое второе образование», — рассказывал он.

В Arkane Studios Антонов стал визуальным дизайнером приключенческого экшена Dishonored. Это иммерсив-сим, действие которого разворачивается в вымышленном городе Дануолл. Как и Сити 17, он впечатлял своей атмосферностью. На сей раз разработчики черпали вдохновение в изображениях Лондона и Эдинбурга, а сам Антонов упоминал, что на него сильно повлияли приключенческие истории, в том числе «Моби Дик» Германа Мелвилла.

Один из создателей Dishonored, Харви Смит, рассказывал, что изначально события игры должны были происходить в Лондоне 1666 года. Позже действие перенесли в вымышленную вселенную и выбрали более поздний временной период. Антонов отдельно объяснял, что ему нравится конец XIX века, потому что в это время «все делалось вручную, в отличие от периода, когда началось массовое производство. Каждый предмет имел индивидуальность».

Уже после Half-Life 2 в таланте Виктора Антонова ни у кого не было сомнений, а Dishonored лишь закрепила за ним звание одного из лучших создателей виртуальных миров. Игра получила очень высокие оценки прессы, а сам дизайнер пошел на повышение. 

В 2010 году американская компания ZeniMax Media, которой принадлежит игровое издательство Bethesda Softworks, приобрела студию Arkane. После этого Виктор Антонов получил должность директора по визуальному дизайну и начал заниматься другими проектами, которые выпускала ZeniMax. Например, он был одним из арт-директоров игры Wolfenstein: The New Order, а также консультировал разработчиков Fallout 4 и новой части Doom, вышедшей в 2016 году.

Параллельно работе в Arkane и ZeniMax Антонов пробовал силы за пределами игровой индустрии. Например, он принял участие в создании двух анимационных фильмов — нуарного киберпанкового детектива «Ренессанс» (2006) и научно-фантастического триллера «Вундеркинды» (2011). Правда, оба провалились в прокате. Также в 2010 году он выпустил иллюстрированный роман «The Colony». «Как художник я хотел выразить себя самыми разными способами», — говорил Антонов. 

В ZeniMax дизайнер проработал до 2016 года, после чего уволился и на некоторое время пропал из виду, занявшись небольшими проектами. В интервью подкасту The House of The Dev в июле 2021-го Антонов рассказал, что основал собственную дизайнерскую студию. Он также анонсировал некий новый проект, но не раскрыл подробностей.

В 2022 году Виктор Антонов вместе с еще несколькими ветеранами игровой индустрии (среди них бывшие сотрудники Wargaming) основал компанию Eschatology Entertainment. К середине 2024-го она привлекла больше 15 миллионов долларов на разработку первой игры. Одним из инвесторов стало южнокорейское издательство Krafton, известное благодаря многопользовательскому шутеру PUBG.

У первого проекта Eschatology Entertainment пока нет названия. Но на сайте написано, что это ААА-шутер с видом от первого лица с элементами soulslike-игр, действие которого развернется на постапокалиптическом Диком Западе. Отдельно подчеркивается, что разработчики уделят особое внимание работе над сюжетом.

Виктор Антонов работал над новой игрой в качестве визуального директора. В августе 2024-го сообщалось, что Eschatology Entertainment завершила этап препродакшена. Но какую часть работы успел сделать Антонов и на какой стадии разработки проект находится сейчас — точно не известно.

«Виктор внес огромный вклад в формирование уникального мира нашего будущего проекта и повлиял на видение вселенной игры всей нашей команды, — говорится в заявлении студии. — Очень печально, что он не сможет лично представить эту вселенную вместе с нами».

Что сейчас происходит с серией Half-Life

Михаил Герасимов