Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #407
Интересный факт — за месяц использования Steam Deck я включал PS5 всего два раза: для подготовки обзора Wanderstop и… подготовки обзора The Phantom. Всё. “Палуба” в одночасье стала основным игровым устройством, где мне доступны как новинки (в которые, правда, играю достаточно редко), так и всякое старьё, которое мгновенно вызывает скупую мужскую слезу ностальгии. Как, например, Gladiator: Sword of Vengeance. Это такой God of War на минималках из 2003 года. Брутальные добивания, простенький сюжет, повторяющиеся боссы, регулярный бэктрекинг — это вот всё про “Гладиатора”. Но, на удивление, шинковать местных монстров в капусту весело до сих пор. Так ещё и достижения прикрутили, с которыми, правда, у меня произошло очень неприятное происшествие: при игре в оффлайне награды не фиксируются....Читать дальше



Интересный факт — за месяц использования Steam Deck я включал PS5 всего два раза: для подготовки обзора Wanderstop и… подготовки обзора The Phantom. Всё. “Палуба” в одночасье стала основным игровым устройством, где мне доступны как новинки (в которые, правда, играю достаточно редко), так и всякое старьё, которое мгновенно вызывает скупую мужскую слезу ностальгии.
Как, например, Gladiator: Sword of Vengeance. Это такой God of War на минималках из 2003 года. Брутальные добивания, простенький сюжет, повторяющиеся боссы, регулярный бэктрекинг — это вот всё про “Гладиатора”. Но, на удивление, шинковать местных монстров в капусту весело до сих пор. Так ещё и достижения прикрутили, с которыми, правда, у меня произошло очень неприятное происшествие: при игре в оффлайне награды не фиксируются. Более того, даже после подключения к сети система не анализирует прогресс. Таким образом, у меня есть награда за убийство одного из финальных боссов, но победы над промежуточными главарями остались незамеченными. Проблема конкретной игры или баг Steam’а — пока непонятно.
Другой проект прямиком из детства — Prince of Persia: Sands of Time. По моему скромному мнению, это лучшая часть не только “песочной” трилогии, но и вообще всей франшизы. Настоящая атмосфера восточной сказки, которую разработчики так и не смогли повторить больше нигде. Максимально близко подобралась лишь Prince of Persia 2008 года, но там других проблем хватает. Да, боевая система весьма примитивна и в Warrior Within её сделали куда более проработанней. Но излишняя брутальность просто не шла серии, чувствовалась чужеродно. В “Песках времени” (тоже, кстати, 2003 год) отлично проработана механика с напарницей: Фара самостоятельна, не мешается под ногами и её не нужно ловить с уступа. Даже в бою может постоять за себя, хотя добивать монстров всё-таки приходится лично. Да и сами взаимоотношения между Принцем и Фарой развиваются до самого финала. Не Джоэл с Элли, но тоже достойно уважения.
Успел попробовать MiSide. Весьма интересный проект не без недостатков. В самом начале игра достаточно хорошо пугает, но вот примерно к середине выдыхается и уровень напряжённости падает почти до нуля. Понравились отсылка к P. T. и превращение игры буквально в визуальную новеллу. Перепроходить ради других концовок пока никакого желания нет. Естественно, выбил все достижения в Vampire Survivors. Может быть, когда-нибудь, начну обращать внимание на её клонов, но пока вот так.
Отдельно хочу упомянуть Half-Life и Half-Life 2. Обе игры были пройдены в детстве исключительно из-за дуодециллиона хвалебных обзоров везде где только можно. К сожалению, скорее всего, в силу возраста, оценить всё величие серии тогда не смог. Мне больше нравился безостановочный экшен Doom и Quake. И вот, спустя более двух десятков лет я получил огромное удовольствие от приключений Гордона Фримена. Сюжет, нарратив, гейм-дизайн, локации — всё это производит впечатление до сих пор. Рад, что смог, наконец-то, проникнуться. Остальное, наверное, уже мелочи, которые возможно вспомню в следующих дайджестах.

Продолжаются мои мучения-приключения в The Evil Within на сложности Акуму. Как это ни странно, но до девятой главы я добрался быстрее, чем на «Выживании» без геля, уложившись в шесть часов (и это при том, что я параллельно собираю все заметки, фрагменты карты и ключи по гайдам). Начитавшись комментариев, что некоторые зависли в горящем доме на несколько часов, считаю результат весьма достойным.
Игра на сложности Акуму для меня разделилась на две стадии – до принятия правил «любое касание» это смерть и после. Как только понимаешь, что даже лежачий враг, задев главного героя левым мизинцем, отправляет меня к ближайшей контрольной точке, мыслить и играть начинаешь совсем по-другому. Однако до сих пор самым сложным моментом пока для меня стала вторая глава, в которой нет оружия, не прокачаны скилы и не было понимания, чего ожидать от новой сложности. После того, как подобрал дробовик и арбалет, сложность рухнула ниже плинтуса. А стоило прокачать световые болты и бег до четверётого уровня, как игра и вовсе превратилась в увлекательную прогулку, нежели в мучительное приключение.
Не могу не поделиться впечатлениями о знаменитом «горящем доме» из начала шестой главы. Потратил на этот момент минут 40-50, хотя можно было уложиться гораздо быстрее. Первые несколько попыток пробовал пройти без гайдов и раз за разом терпел неудачу. Иногда каким-то чудом удавалось добраться до второго помещения, однако там врагов набиралось столько, что главному герою даже негде было бегать (никакие слепящие болты не помогали). Причина тупика, в который я попал проста – чем больше убиваешь врагов, тем больше их появляется. На мой взгляд разработчики заложили в этот момент очень странную логику. Получается, что ты как бы должен догадаться, каких врагов можно убивать, а каких нельзя. Убийство некоторых ходячих служит триггером к призыву следующих волн, число которых, судя по всему, бесконечно. Подсмотрев тактику в интернете, всё оказалось элементарно просто – в первой комнате нужно грохнуть одного из врагов, который лезет в окно, после чего около минуты гонять кругами от оставшихся 2-3 ходячих. Во второй комнате всё немного сложнее и сначала нужно нейтрализовать трёх тварей из первой волны, после чего собрать в кучу ходячих из второй, ослепить их и грохнуть толстого моба (это может быть священник с огромным крестом на груди и обычный пузан) – в этом случае новых врагов появляться не будет. После этого придерживаемся тактики из первой комнаты – бегаем кругами, пока напарник не откроет дверь. Ситуация осложняется тем, что враги зачастую ведут себя непредсказуемо и иногда кидаются на напарника или тупят посередине комнаты, после чего резко кидаются на главного героя. В общем после 5-6 неудачных попыток во второй комнате, я решил не жлобиться на световые болты и первая же попытка увенчалась удачей. Достаточно было лишь три раза подряд ослепить врагов. Как итог – если бы я не жался с патронами, которым у меня было завались, можно было бы вообще не заметить момент с «горящим домом». Однако в этом случае я бы не почувствовал всю боль момента. Кто знает, сколько времени мне понадобилось бы на выработку собственной тактики, если бы не подсказки в интернете.
Ну а дальше вплоть до девятой главы я подсматривал лишь в гайды по сбору предметов. Босс-собака упала с трёх выстрелов из снайперки, а братьев близнецов с огромными дубинами я и вовсе не заметил. Единственное с чем затупил, это с ползающими по полу кучами тварей – оказалось их можно массово отправить в небытие всё тем же световым болтом. Хвала арбалету и роликам интернете!
Под конец недели решил переключиться на новинку Atomfall. Несмотря на то, что от игры не было абсолютно никаких ожиданий, она мне пока не нравится. Скомканный сюжет, невнятный и безмолвный главный герой, идиотская ближняя боёвка, мизерный инвентарь, отсутствие разрушаемых предметов (даже ящики нельзя ломать!). Вступление типичное для многих игр – главный герой приходит в сознание в каком-то бункере. В комнату забегает мужик в противогазе, истекающей кровью и настойчиво просит себя перебинтовать, а получив первую помощь, говорит – «Беги, Форест, беги! Я обязательно тебя найду и отблагодарю». Выходя наружу, понимаем, что мы оказались в закрытой карантинной зоне в которой происходит… Вообще непонятно что происходит, да и пока не особо интересно. Какие-то военные, какие-то роботы то ли из Фоллаута, то ли ещё откуда. Бегаем по небольшой карте, ищем и читаем зацепки, куда дальше бежать – скука, скука, скука. Однако стоит отдать должное, Atomfall моментами смотрится очень красиво и атмосферно, но пока на этом плюсы заканчиваются. Пока рано делать какие-то выводы и я очень надеюсь, что дальше станет лучше.


Эх, в жанре ролевых игр я сильно отстаю. Когда все проходили в Metaphor: ReFantazio, я нагонял ремейк третьей Persona. В феврале вышла Kingdom Come: Deliverance 2, а я только удумал пройти Divinity: Original Sin 2. Вообще, уже делал попытки три вкатится в творчество Larian, но так выразиться, не взлетало. Однако нынче с играми как-то тоскливо, поэтому самое время для второго шанса. Настроившись, я снова отправился в Divinity: Original Sin 2.
Главной проблемой для меня было то, что в играх Larian исследование мягко-принудительное. Вроде никто насильно не гонит на побочные задания и поиск секретов, но стоит пойти строго по сюжету, как вскоре герой и его команда начнут отставать по прокачке и экипировке. Разница в два уровня ощущается как бетонная стена с колючей проволокой. Так еще и авторы не указывают явно, где нужно качаться. Поэтому лучше лезть повсюду: разговаривать со всеми, заглядывать в каждый сундук и читать эпитафии на кладбище. Стоит принять правила, и игра раскрывается. Что впечатляет, так это куча возможностей. Например, первая большая задача: сбежать из форта. Дорогу могут подсказать эльф, спасенный из клетки, призрак в подземелье или один из магистров Ордена, который усомнился в своем начальстве. Во втором акте еще лучше. Нужно будет разыскать двух наставников, а игра предлагает аж шесть вариантов и с каждым связано отдельное задание. Но, как уже я уже написал ранее, желательно вписываться во всё. В случае Original Sin 2 — это не проблема. Все задания интересные и многие из них можно разрешить парой-тройкой способов.
До кучи идет заковыристая боевая система, где все элементы интересно взаимодействую между собой. Сначала залить поле боя нефтью, а потом ее поджечь — рабочий вариант. Противник наколдовал дождь и всё потушил? Так можно ударить молнией в поднявшийся пар и получить грозовое облако. Что особенно занятно: и нашей команде, и противникам доступны одни и те же трюки. Вражеские колдуны пользуются телепортацией? Так вы можете купить учебники и освоить искусство перемещения. Наш воитель по клику исполняет круговую атаку? Будьте уверены, рыцари по другую сторону баррикад умеют то же самое. В общем, битвы поощряют изворотливость и умение выжимать максимум из способностей команды.
Что касается сюжета, то сделан он любопытно. История в меру скромна и не старается отнимать слишком много времени: здесь нет ни киношной постановки Cyberpunk 2077, ни полотен текста Disco Elysium. Быстро перекинулись репликами — и снова к исследованию и битвам. При этом Original Sin 2 написана интересно и с толикой ехидства, а общий сюжет про избранного разбавляется всякими оригинальными деталями. Например, потенциал есть не только у героя, но и у его спутников, да только, как было в классике, «в конце должен остаться только один».
А что в итоге? С одной стороны, я немного запарился к финалу к Divinity: Original Sin 2. Уж очень игра большая, а обязанность прокачиваться дело затягивает. С другой, здесь отличная боевая система и приятная вариативность в решении задач, а главное — ощущение целостного произведения. Каждый «винтик» на своем месте, и вопроса «зачем оно надо» не возникало ни разу. А то на фоне недавних больших проектов размывается понимание того, что такое продуманный геймдизайн. И Divinity: Original Sin 2 своим примером отлично прочищает мозги и ставит всё по местам.
Вдогонку: если что, главным героем сделал Зверя, а в качестве концовки выбрал ту, что в ачивках называется «Никто не уйдет обиженный».
Что дальше? Ответ уже ясен, на горизонте маячит Baldur's Gate 3… но сначала я сделаю перерыв на что-нибудь дурацкое и короткое.