Ghost of Yotei z orgomną mapą – to przepis na sukces lub porażkę

Sucker Punch rzuca wyzwanie samemu sobie. Po sukcesie „Ghost of Tsushima" studio zapowiada coś jeszcze większego – „Ghost of Yotei" ma mieć największą mapę w historii firmy. Jason Connell, współdyrektor kreatywny, w rozmowie z Famitsu nie krył dumy z rozmiarów nowego projektu. Fabuła koncentruje się wokół Atsushi, która wyrusza pomścić swoje krzywdy, polując na członków tajemniczej „Szóstki Yotei". Twórcy podkreślają, że gracze sami zdecydują, w jakiej kolejności rozprawią się z przeciwnikami. Żadnych sztywnych scenariuszy – to Ty decydujesz, jak poprowadzisz swoją vendettę. Możliwość rozbijania obozów w dowolnym miejscu mapy ma dodatkowo pogłębić poczucie kontroli nad przygodą. Kiedy słyszę o „największej mapie w historii", od razu zapala mi się czerwona lampka. Ile razy już to słyszeliśmy? Ubisoftowe „Valhalla" czy „Odyssey" pokazały dobitnie, że rozdęte do granic możliwości mapy często stają się pustymi wydmuszkami. Po początkowym „wow" przychodzi moment, gdy kolejny fort czy jaskinia z identycznymi zadaniami wywołują już tylko westchnienie zniechęcenia. Problem nie tkwi w koncepcji dużego świata, ale w jego wypełnieniu. Zbieranie kwiatków, oczyszczanie obozów, wspinanie się na wieże – ta formuła wyczerpała się już lata temu. Mimo to wciąż wielu deweloperów wierzy, że 100+ godzin wypełnionych powtarzalnymi czynnościami to przepis na sukces. „Ghost of Tsushima" trafiło w punkt właśnie dlatego, że jego świat, choć obszerny, nie był przeładowany. Każda lokacja miała swoją tożsamość, a odkrywanie mapy nie przypominało odrabiania pracy domowej. Teraz Sucker Punch chce zrobić coś jeszcze większego – ale czy także lepszego? https://dailyweb.pl/clair-obscur-expedition-33-gdy-sztuka-wygrywa-z-marketingiem/ Współczesny gracz boryka się z nadmiarem tytułów rywalizujących o jego czas. W tym kontekście produkcje oferujące skondensowane, ale głębsze doświadczenia często zyskują przewagę nad tymi, które próbują imponować rozmiarem kosztem jakości. Nie oceniam „Ghost of Yotei" przed premierą – byłoby to nie fair wobec twórców, którzy udowodnili już, że potrafią stworzyć świetny otwarty świat. Mam jednak nadzieję, że za hasłem „największa mapa" stoi też pomysł na jej sensowne wypełnienie. Bo prawda jest taka, że najpiękniejszy nawet krajobraz szybko się nudzi, gdy nie ma w nim nic ciekawego do zrobienia. Sucker Punch ma kredyt zaufania, ale branża gier jest zaśmiecona projektami, które utonęły pod ciężarem własnych ambicji. Trzymam kciuki, żeby „Ghost of Yotei" było czymś więcej niż tylko wielką mapą – żeby było wielką grą.

Kwi 29, 2025 - 15:09
 0
Ghost of Yotei z orgomną mapą – to przepis na sukces lub porażkę

Ghost of Yotei

Sucker Punch rzuca wyzwanie samemu sobie. Po sukcesie „Ghost of Tsushima" studio zapowiada coś jeszcze większego – „Ghost of Yotei" ma mieć największą mapę w historii firmy. Jason Connell, współdyrektor kreatywny, w rozmowie z Famitsu nie krył dumy z rozmiarów nowego projektu.

Fabuła koncentruje się wokół Atsushi, która wyrusza pomścić swoje krzywdy, polując na członków tajemniczej „Szóstki Yotei". Twórcy podkreślają, że gracze sami zdecydują, w jakiej kolejności rozprawią się z przeciwnikami. Żadnych sztywnych scenariuszy – to Ty decydujesz, jak poprowadzisz swoją vendettę. Możliwość rozbijania obozów w dowolnym miejscu mapy ma dodatkowo pogłębić poczucie kontroli nad przygodą. Kiedy słyszę o „największej mapie w historii", od razu zapala mi się czerwona lampka. Ile razy już to słyszeliśmy? Ubisoftowe „Valhalla" czy „Odyssey" pokazały dobitnie, że rozdęte do granic możliwości mapy często stają się pustymi wydmuszkami. Po początkowym „wow" przychodzi moment, gdy kolejny fort czy jaskinia z identycznymi zadaniami wywołują już tylko westchnienie zniechęcenia. Problem nie tkwi w koncepcji dużego świata, ale w jego wypełnieniu. Zbieranie kwiatków, oczyszczanie obozów, wspinanie się na wieże – ta formuła wyczerpała się już lata temu. Mimo to wciąż wielu deweloperów wierzy, że 100+ godzin wypełnionych powtarzalnymi czynnościami to przepis na sukces. „Ghost of Tsushima" trafiło w punkt właśnie dlatego, że jego świat, choć obszerny, nie był przeładowany. Każda lokacja miała swoją tożsamość, a odkrywanie mapy nie przypominało odrabiania pracy domowej. Teraz Sucker Punch chce zrobić coś jeszcze większego – ale czy także lepszego? https://dailyweb.pl/clair-obscur-expedition-33-gdy-sztuka-wygrywa-z-marketingiem/ Współczesny gracz boryka się z nadmiarem tytułów rywalizujących o jego czas. W tym kontekście produkcje oferujące skondensowane, ale głębsze doświadczenia często zyskują przewagę nad tymi, które próbują imponować rozmiarem kosztem jakości. Nie oceniam „Ghost of Yotei" przed premierą – byłoby to nie fair wobec twórców, którzy udowodnili już, że potrafią stworzyć świetny otwarty świat. Mam jednak nadzieję, że za hasłem „największa mapa" stoi też pomysł na jej sensowne wypełnienie. Bo prawda jest taka, że najpiękniejszy nawet krajobraz szybko się nudzi, gdy nie ma w nim nic ciekawego do zrobienia. Sucker Punch ma kredyt zaufania, ale branża gier jest zaśmiecona projektami, które utonęły pod ciężarem własnych ambicji. Trzymam kciuki, żeby „Ghost of Yotei" było czymś więcej niż tylko wielką mapą – żeby było wielką grą.