«Hace unos años me tiraron tomates por apoyar estos juegos»: Phil Spencer habla sobre los grandes olvidados de la industria

Con sus más y sus menos, Phil Spencer siempre ha sido muy cercano con la comunidad de…

Feb 18, 2025 - 14:49
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«Hace unos años me tiraron tomates por apoyar estos juegos»: Phil Spencer habla sobre los grandes olvidados de la industria
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Con sus más y sus menos, Phil Spencer siempre ha sido muy cercano con la comunidad de Xbox, ya sea hablando directamente con ella o respondiendo a preguntas de medios afines a la marca. Sin ir más lejos, la semana pasada, el CEO de Xbox ofreció una entrevista a XboxEra, en la que habló de varios aspectos relevantes, como por ejemplo que en sus próximos eventos aparecerán los logos de Nintendo y PlayStation.

La entrevista dejó varios detalles interesantes, más allá del cambio de estrategia de Microsoft. Uno de los más destacados fue cuando Jon Clark le preguntó acerca de los que cada vez más parecen los grandes olvidados de la industria: los juegos pequeños. El integrante del XboxEra habló de si piensan seguir apoyando este tipo de juegos, apostando por proyectos como Hellblade 2 o South of Midnight.

Phil Spencer apoya los juegos cortos en su entrevista con XboxEra

La respuesta de Phil Spencer sorprendió, sobre todo porque el CEO de Xbox aseguró que «hace unos años me tiraron tomates por apoyar estos juegos». En su respuesta, Spencer aseguró que el cambio de Xbox en su apuesta por el modelo de suscripción fue también para lograr que este tipo de juegos tuvieran la repercusión que cree que se merecen, y no tener que depender solamente de juegos «infinitos» como los Games as a service.

Vi la lucha por los resultados comerciales, y aunque ha habido grandes juegos para un solo jugador, parte de la razón por la que intentamos impulsar las suscripciones fue para apoyar juegos con un inicio, un desarrollo y un final. Creo que hay una sinergia en poder jugar un título indie –que no es necesariamente un juego pequeño– y luego pasar a algo como Avowed. Me encantó ver en nuestro Developer Direct que todos esos eran juegos para un solo jugador con historias cerradas.

 

No quería que todos los juegos se convirtieran en títulos como servicio, porque no todas las ideas creativas se adaptan a ese modelo de negocio. Me encanta que estudios como Double Fine o Compulsion trabajen en lo suyo sin necesidad de ser enormes equipos de miles de personas. Queremos que puedan hacer grandes juegos y que nuestra plataforma los apoye. No todas las historias deben durar 100 horas ni incluir mecánicas de monetización; algunos juegos solo quieren contar su historia. Algunos de mis favoritos, como Limbo, son títulos fantásticos, y quiero que sigan existiendo en la industria.

Podemos concluir que Phil Spencer piensa igual que una gran parte de la comunidad de jugadores, independientemente de la plataforma en la que jueguen, y es que parece que los estudios se están esforzando demasiado en que los juegos cada vez duren más. Y, en realidad, las experiencias cortas pueden llegar a ser igual o incluso más gratificantes que dichos proyectos gigantes.