Clair Obscure: Expedition 33 macht das langweiligste Feature meiner heißgeliebten JPRGs viel besser
MeinMMO-Redakteurin Jasmin Beverungen konnte in Clair Obscure: Expedition 33 reinschauen und freut sich als JRPG-Fan ganz besonders. Der Beitrag Clair Obscure: Expedition 33 macht das langweiligste Feature meiner heißgeliebten JPRGs viel besser erschien zuerst auf Mein-MMO.de.


MeinMMO-Redakteurin Jasmin Beverungen durfte 3 Stunden lang in das Rollenspiel Clair Obscure: Expedition 33 reinschnuppern. Sie ist großer Fan von klassischen japanischen RPGs, hat aber mit dem Rollenspiel eines französischen Entwicklers vermutlich ihr GOTY gefunden.
Wenn ich nicht gerade mit dem Schauen meiner liebsten Animes beschäftigt bin, verbringe ich meine Freizeit in Rollenspielen aller Art. Mir haben es dabei JRPGs ganz besonders angetan: Egal ob Spiele wie Final Fantasy 16, in denen man sich actionreiche Kämpfe liefert, oder klassische Oldschool-Schinken wie Fantasian: Neo Dimension, ich bin großer Fan sämtlicher Titel aus Japan.
Hinzu kommt, dass ich abstrakte Storys, ominöse Settings und Gegner wie aus dem Kunstmuseum einfach liebe. Death Stranding oder Persona 5 Royal sind gute Beispiele für Titel, in denen Kunst nicht nur aus Portraits von Künstlern mit abgeschnittenen Ohren oder Obstkörben besteht.
Da fällt Clair Obscure: Expedition 33 natürlich genau in mein Raster. Es ist ein Rollenspiel, das schon im ersten Trailer gezeigt hat, wie kunstvoll die Welt und Gegner designt wurden. Ein großes Thema im Spiel selbst ist sogar Kunst, da Gegner und Items in dem Stil benannt wurden.
Ich konnte 3 Stunden lang einen Abschnitt des Spiels testen und mich selbst davon überzeugen, ob hinter der genialen Optik ein unterhaltsames Gameplay steckt. Und was soll ich sagen: Das Spiel hat sogar ein Feature, das ich in JRPGs bislang immer zäh fand, viel spannender gemacht.
Im Video könnt ihr euch anschauen, von welcher Optik ich spreche:
Clair Obscure ist wie ein JRPG, nur ohne J
Beim Spielen habe ich erstaunlich viele Gemeinsamkeiten mit klassischen Japano-Rollenspielen entdeckt. Deshalb habe ich mich in Clair Obscure direkt „wie Zuhause“ gefühlt.
- Es gibt rundenbasierte Kämpfe wie in Persona. Mit einer Anzeige am linken Bildschirmrand wird angezeigt, welcher Charakter in welcher Reihenfolge eine Aktion ausführen kann. Dabei kann man sich zwischen Nahkampfangriffen, Fernkampfattacken oder besonderen Fertigkeiten entscheiden.
- Es gibt einzelne Gebiete, die durch eine Oberwelt wie in Tales of Symphonia miteinander verbunden sind. Auf dieser konnte ich umherreisen, auf Gegner treffen und versteckte Items finden.
- Die Kämpfe mit Gegnern werden nicht per Zufall ausgelöst, sondern wie in Dragon Quest 7 durch Berührung des Gegners. Wenn ich in der Demo zuerst zugeschlagen habe, bevor der Gegner mich bemerkte, durften meine Charaktere noch vor den Gegnern eine Aktion ausführen.
Nachdem ich im vergangenen Jahr besonders viel mit Metaphor: ReFantazio und Persona 3: Reload beschäftigt habe, kamen mir viele Elemente aus Clair Obscure sehr vertraut vor. Doch in den Kämpfen ist mir ein besonderer Kniff aufgefallen, der das Spiel des französischen Entwicklers so besonders macht.
Clair Obsucre besitzt nämlich Quick-Time-Events, wie ich sie noch aus Zeiten von Paper Mario für den Nintendo 64 kenne. Dabei musste ich im richtigen Moment einen Knopf drücken, während ich angriff oder der Gegner mich attackierte. Das kann unterschiedliche Folgen haben:
- Bei Angriffen teilt man mehr Schaden aus oder belegt den Gegner mit einem Zusatzeffekt, wenn man den Knopf im richtigen Moment drückt.
- Sollte man seine Gruppe stärken wollen, kann es sein, dass man nicht alle Mitglieder verzaubert, wenn man den Knopf nicht passend drücken.
- Sobald der Gegner uns angreift, konnte ich seinem Angriff ausweichen. Das Zeitfenster ist dabei gnädig, sodass ich dem Schaden leicht entgehen konnte.
- Für den ultimativen Konter habe ich jedoch jedes Mal versucht zu parieren. Hier ist das Zeitfenster für die richtige Taste kleiner. Doch wenn ich getroffen habe, bin ich nicht nur dem Schaden ausgewichen, sondern hab sogar noch Schaden zurückgegeben.
Und genau deshalb war es für mich wichtig, die Gegner genau zu beobachten. Ich musste in jedem Kampf zunächst einmal herausfinden, wann der passende Moment ist, um zu parieren. Bei einigen Gegnern, die längere Zeit einen Zauber aufgeladen haben, hatte ich meine Probleme. Hier habe ich irgendwann resigniert und bin einfach nur ausgewichen. Doch bei Bossgegnern hat das einen gigantischen Unterschied gemacht.
Den letzten Bosskampf in der Demo musste ich ein zweites Mal angehen. Beim ersten Mal habe ich nämlich gar nicht geschnallt, wann ich parieren muss. Deshalb sind meine Charaktere schneller gestorben, als ich sie wiederbeleben konnte.
Beim zweiten Versuch wurde ich tatsächlich nur ein einziges Mal getroffen, weil ich unkonzentriert wurde. Ansonsten saß jede Parieren-Aktion.
Nach dem Kampf realisierte ich erst, wie viel Spaß diese Quick-Time-Events machen. In JRPGs wie Persona vermisse ich es ein wenig, dass man nicht noch steuern kann, wie viel Schaden man austeilt oder erhält. Die Kämpfe laufen immer nach dem gleichen Schema ab und schläfern mich ein, wenn sie länger als 5 Minuten dauern.
Durch diese kurzen Quick-Time-Interaktionen blieb ich hellwach und hatte auch zwischen den Menüs etwas zu tun – ohne dabei die Übersicht zu verlieren, wie es manchmal in actionlastigen Kämpfen der Fall ist.
Zudem können Spieler abhängig von ihrem Skill entscheiden, ob sie lieber parieren oder ausweichen wollen. Das Parieren birgt ein größeres Risiko, weil das Zeitfenster zum Drücken des Knopfes viel kleiner ist. Dafür muss man beim Ausweichen damit rechnen, dass der Kampf noch länger dauert, weil man keinen zusätzlichen Schaden austeilt.
Was ich an den Kämpfen außerdem noch geliebt habe, war die Hintergrundmusik. Bei jedem Bosskampf dröhnt ein neuer Banger an die Ohren. Es ist nicht ganz das Niveau von Metaphor und Persona, lädt aber zum Mitwippen ein.



Malerische Welten aus dem düsteren Farbkasten
In Clair Obscure spielen Farben und Kunst eine ganz wichtige Rolle. Die Malerin bestimmt nämlich in jedem Jahr, ab welchem Alter sich die Menschen auflösen. Sie malt zudem viele Gegner, auf die man in der Spielwelt trifft. Viele der Items sind nach Begriffen aus dem Kunstbereich benannt, darunter beispielsweise Chroma und Pictos.
Diese künstlerischen Aspekte spiegeln sich auch in der Welt des Titels wider. Die einzelnen Areale sind voller Details und haben nichts mit den öden Schlauchleveln gemeinsam, die ich sonst oft aus JRPGs gewohnt bin. In einem Level wirkte es beispielsweise so, als wäre ich Unterwasser und die Fische könnten direkt durch mich hindurchschwimmen.
Die Level laden sowohl vom Aufbau als auch vom Setting her zum Erkunden ein. Es gibt abwechslungsreiche Themengebiete, die über das dröge „Ein Schneegebiet, ein Lavagebiet und ein Wüstengebiet“ hinausgehen, das man sonst aus vielen Rollenspielen kennt. In einem friedlichen Waldlevel traf ich beispielsweise auf eine Höhle, in der Leichenberge aufgetürmt waren.
Der einzige Kritikpunkt, der mir aufgefallen ist, ist die Mimik der Charaktere. Sie wirken manchmal unnatürlich und könnten etwas mehr Bewegung vertragen. Doch abseits dessen hatte ich immensen Spaß mit Clair Obscure und kann es kaum abwarten, bis das Spiel am 24. April 2025 erscheint.
Solltet ihr dagegen auf actionreiche Echtzeitkämpfe stehen, könnte Final Fantasy 15 etwas für euch sein. Vor allem die DLCs haben tolle Gegner und Bosskämpfe, von denen mir einer als MMORPG-Spielerin besonders gut gefallen hat: Im DLC von Final Fantasy 16 waren die Kämpfe mein Highlight, über einen habe ich mich als Spielerin von Final Fantasy 14 besonders gefreut
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