Обзор INAYAH - Life after Gods

Есть такая категория игр, которые независимо от их качества выветриваются из памяти буквально через полчаса после выключения. Чаще всего это связано с тем, что никаких собственных идей они не несут, а лишь пытаются скопировать элементы успешных проектов. Вот и INAYAH, дебют Exogenesis Studios, в попытках аккумулировать в себе элементы прочих «метроидваний» ощущается как-то совсем безлико и вторично. В начальном ролике нам показывают совсем юную главную героиню Инайю и её отца, которого хладнокровно убивают представители другого племени. Спустя годы повзрослевшая девушка хочет отыскать своих сородичей и, параллельно, выяснить почему окружающий мир стал таким опасным и враждебным. Постапокалиптические пейзажи созданы крайне выразительными и живыми: яркие...Читать дальше

Апр 14, 2025 - 12:26
 0
Обзор INAYAH - Life after Gods

Есть такая категория игр, которые независимо от их качества выветриваются из памяти буквально через полчаса после выключения. Чаще всего это связано с тем, что никаких собственных идей они не несут, а лишь пытаются скопировать элементы успешных проектов. Вот и INAYAH, дебют Exogenesis Studios, в попытках аккумулировать в себе элементы прочих «метроидваний» ощущается как-то совсем безлико и вторично.

В начальном ролике нам показывают совсем юную главную героиню Инайю и её отца, которого хладнокровно убивают представители другого племени. Спустя годы повзрослевшая девушка хочет отыскать своих сородичей и, параллельно, выяснить почему окружающий мир стал таким опасным и враждебным. Постапокалиптические пейзажи созданы крайне выразительными и живыми: яркие джунгли, заброшенные пещеры, сломанные механизмы и зубастые монстры. Как заявляют разработчики, вся графика нарисована от руки, и поводов сомневаться в этом нет — выглядит окружение просто потрясающе. Не мудрено, ведь над Life after Gods трудились художники, работавшие в Disney и Blizzard.



Проработке игрового мира вообще уделено, пожалуй, слишком много внимания. Постоянные диалоги с каждым встречным-поперечным утомляют уже в начале прохождения. Доходит даже до абсурда: преодолев какую-нибудь заковыристую полосу препятствий и обнаружив за грудой камней тайник, Инайя находит не крутое улучшение, а… записку. То есть ребята из Exogenesis настолько гордятся придуманным ими миром, что кусочек лора считают достойным секретом. Ну, допустим.

Для расправы над местными противниками героине доступны три вида оружия — клинки, кулаки и кувалда. Для каждого предусмотрено несколько деревьев прокачки, с помощью которых можно развить сильные стороны приспособлений: энергетические лезвия наносят быстрые удары, режут лианы на пути и помогают восстанавливать здоровье героини; тяжёлый молот одинаково хорош и в проламывании черепов, и в разрушении стен и завалов; кулаки, пожалуй, являются наиболее скучным оружием, находящимся по своим характеристикам где-то посередине. К сожалению, даже такой не самый разнообразный выбор оказывается избыточным для местного бестиария. Хищная флора, кровожадные звери и аборигены умирают достаточно охотно и какого-то изобретательного подхода не требуют.




Аналогичная ситуация и с боссами. Во-первых, они банально скучные как в плане дизайна, так и атак. Чаще всего это просто усиленные и увеличенные версии рядовых противников с очень плохо считываемыми движениями. Именно поэтому схватки с ними — не проверка навыков игрока, а банальный спам атак в надежде, что здоровье главаря закончится быстрее, чем у Инайи. Этот факт вкупе с отсутствием какой-либо ощутимой награды не даёт никакого чувства удовлетворения после победы над боссом. В большинстве случаев они даже расположены в уголках карты и являются не препятствием перед дальнейшим прохождением, а лишь квестовой целью.

Помимо вооружения прокачке поддаётся и главная героиня: в соответствующие отсеки можно вставлять различные импланты. К сожалению, здесь тоже не обошлось без странных и не очень удачных решений. Например, все те умения, которые мы привыкли использовать в других «метроидваниях» — рывок, двоёной прыжок и т. д. — здесь нужно экипировать. Проблема в том, что количество доступных имплантов со временем становится всё больше, свободных слотов не очень много, и они всегда заняты как раз такими жизненно необходимыми для комфортного перемещения навыками. Для экипировки боевых бонусов просто не остаётся места.

Самые же серьёзные проблемы в игре связаны с исследованием: оно просто неинтересное. Весь мир разделён на небольшие локации, соединённые между собой загрузками. Подробную карту можно посмотреть только там, где сейчас находится главная героиня, что крайне неудобно: прикинуть хотя бы примерный курс в отдалённую область крайне тяжело. Более того, не все интерактивные объекты отображаются даже на детальном плане. Другой момент — элементы окружения, с которыми приходится взаимодействовать определённым видом оружия; жонглировать ими в воздухе крайне неудобно, а малейшее промедление способно отправить Инайю в самое начало секции.



Если обратиться к серии Metroid, то там локации были спроектированы таким образом, что после получения того или иного улучшения для Самус открывались новые возможности передвигаться по старым локациям. То есть, во-первых, игрок буквально на своём опыте ощущал развитие героини и её навыков и, во-вторых, увеличивался темп происходящего на экране. В INAYAH ничего похожего нет. По мере прохождения мы просто обретаем возможность проникать в новые локации, но какого-либо преимущества в старых не получаем. Никакого развития, никакого прогресса.

60
INAYAH - Life after Gods — типичная метроидвания, созданная по методичке. Навыки, прокачка, боевая система — всем этим элементам не хватает изюминки и индивидуальности, а основополагающее для жанра исследование локаций выполнено будто по остаточному принципу. Все силы разработчики бросили на визуальную составляющую, и это заметно — игра выглядит насыщенной, яркой и живой. Но спрятанные за потрясающей картинкой заурядные механики надоедают очень быстро.

Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для Steam Deck, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.