Videojuegos: motor de innovación cultural en España

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Mar 12, 2025 - 00:01
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Videojuegos: motor de innovación cultural en España

El sector de los videojuegos ha dejado de ser solo una forma de entretenimiento para consolidarse como una de las industrias culturales y tecnológicas más relevantes a nivel mundial. En España, iniciativas como Madrid in Game y su participación en el 4YFN del Mobile World Congress 2025 reflejan el crecimiento y la ambición del sector.

A través de programas de incubación y aceleración de startups, el Ayuntamiento de Madrid busca posicionar la capital como un referente en innovación y desarrollo empresarial dentro del ecosistema de los videojuegos y la gamificación.

El videojuego como impulsor de la cultura

Lejos de la visión tradicional que los relega al ocio, los videojuegos han demostrado ser una herramienta clave para la divulgación cultural. Obras como Assassin’s Creed han permitido explorar recreaciones históricas detalladas, mientras que juegos como Gris (desarrollado por el estudio español Nomada Studio) han destacado por su narrativa emocional y su estética artística. En este contexto, los videojuegos no solo preservan y reinterpretan la historia y el arte, sino que también fomentan nuevas formas de expresión.

La gamificación como estrategia de revitalización cultural

El concepto de gamificación, es decir, la aplicación de mecánicas de juego en contextos no lúdicos, está transformando sectores como la educación y el turismo. Ejemplos como la iniciativa de Stadioplus en Fortnite, que explora nuevas formas de turismo inmersivo, o la plataforma Toteemi, que gamifica actividades deportivas, muestran el potencial del videojuego para conectar con audiencias diversas.

Por otro lado, la presencia de startups como UFOLAB, que permite a cualquier persona crear videojuegos sin necesidad de conocimientos de programación, evidencia el carácter democratizador de esta tecnología, abriendo la puerta a nuevas voces y formas de contar historias.

Videojuegos y omnivorismo cultural

El concepto de omnivorismo cultural, desarrollado por el sociólogo Richard Peterson, hace referencia a la capacidad de los consumidores culturales para moverse entre productos de diferente estatus y origen. En este sentido, los videojuegos representan un puente entre la cultura popular y la alta cultura.

Por ejemplo, títulos como Journey han sido expuestos en museos como el MoMA de Nueva York, mientras que adaptaciones de grandes obras literarias, como Dante’s Inferno, acercan clásicos de la literatura a nuevas generaciones. En España, este fenómeno se refleja en la inclusión de videojuegos en festivales de cine, exposiciones de arte digital y programas educativos, lo que refuerza su posición como parte del ecosistema cultural.

El futuro del sector en España

Eventos como el 4YFN del Mobile World Congress muestran el compromiso de Madrid y de España en general con la industria del videojuego. La apuesta por la innovación, la inversión en startups y la creación de espacios de colaboración son claves para que el sector continúe creciendo y consolidándose como un motor cultural y económico.

En definitiva, los videojuegos han demostrado su capacidad para revitalizar el sector cultural, conectar con nuevas audiencias y ofrecer formas innovadoras de acceso al conocimiento. Con el apoyo institucional y empresarial adecuado, España tiene la oportunidad de convertirse en un referente global en la creación de videojuegos con un fuerte componente cultural. Blasphemous (The Game Kitchen, 2019), Neva (Nomada Studio, 2024) o The Red Strings Club (Deconstructeam, 2018), entre otros, son la prueba.

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